Re: ¿A qué aventura estás jugando?
Publicado: Lunes, 4 de Abril de 2016 13:08
Necesitaba un chute de folk horror y quién mejor que Johnathan Boakes para ello así que al final me hice con la versión Steam de The Lost Crown, esa que entre algún que otro añadido permite hacer skip en los diálogos y doble click para salir de los escenarios porque según Boakes, no cayó en ello (!). Lo sigo en twitter y en su blog y reconociendo su desconexión parece que lleva una temporada haciendo caso al feedback y promete menos encorsetamiento en sus juegos.
Voy por el segundo día y mis sensaciones se encuentran entre la fascinación y el desespero. La recreación de un pueblo costero es exquisita y visitar las localizaciones por primera vez es como hacer turismo dominguero virtual. Esa mezcla de fondos extraña entre fotografía y 3d integrado está muy bien resuelta y ofrece alguna que otra solución visual interesante (las olas, por poner un ejemplo). Risingson decía por un hilo que el blanco y negro es el resultado de la pedantería que Boakes le quería imprimir al juego, yo opino que es para disimular la integración entre foto y 3d en los fondos. La historia aunque lenta como su puta madre te va dando gotitas que te hacen avanzar con interés.
Pero aquí viene lo que aún estoy digiriendo. No recuerdo si en el original te enseñaba de vez en cuando esa libreta con los objetivos a realizar. Pero entre que el juego lleva en su ADN el legado de ciertas aventuras mudas en primera persona y que el diseño es caprichosísimo a a más no poder he perdido la cuenta de los atascos que llevo. Por ejemplo, en la primera noche sabemos qué tenemos que hacer y lo hacemos, pero si no miramos un cuadro o cualquier objeto de atrezzo de la casa no sucede cierto evento. Ya puedes estar dando vueltas y vueltas que el atasco te lo vas a comer. Así que lo que hay que hacer es peinar y entrar en el primer plano de cualquier hotspot para que la historia avance, lo cual a Boakes se merece que le den una colleja que le haga saltar esa boina a cuadros que lleva. Pero no basta con peinar hotspots, en un momento dado en la cueva estamos en un primer plano resolviendo un puzzle y escuchamos un ruido. Al parecer ha caido un remo de la nada que necesitaremos para salir de la cueva. El remo está ahí en nuestras narices, pero entre que el juego es en blanco y negro y el remo ha caido entre las rocas que están en primer plano no nos damos (al menos yo) cuenta de ello. Atasco. Al salir de esa escena lo hacemos vía videocámara en primera persona, tenemos que mirar hacia arriba (cosa que no hemos hecho en ningún momento en nuestro periplo por ella) para darnos cuenta que hay un gancho, también se me pasó ese hotspot. Atascazo.
Moraleja: aunque aquí no lo tenga, el botón de señalar los hotspots es una bendición en según qué juegos.
Otros males menores es que aunque el doble click hace que respecto al original Nigel Danvers se convierta en Usain Bolt, en ciertas localizaciones el personaje entra en el escenario dando unos cuatro pasos y deteniéndose. No pasaría nada si el mapa que llevamos en el inventario tuviera accesos directos a los escenarios, pero no, no tienen. Y el backtracking aquí es brutal, tenemos que recorrer el pueblo de punta a punta para ir a los escenarios. Un dolor.
Los diálogos enconsertados al máximo, pero de vez en cuando te dejan caer alguna perla involuntaria digna del Darkseed II. Me refiero a cuando a nuestro personaje le insinúan que tal vez haya tenido un lío con la co-protagonista. Nuestro Nigel Danvers comenta con su inglés cerrado: "Me está usted ofendiendo". Maravilloso.
Los que me ha sacado bastante del juego es que el protagonista aunque tenga haya coqueteado con lo extraño en su pasado, se enfrente a lo sobrenatural como el que va a comprar al Mercadona. Y me sorprende que un tío curtido en historias de fantasmas victorianas ni siquiera le de un par de líneas al respecto sobretodo cuando el grueso de esas historias que tanto adora Boakes se basaba en el impacto emocional del individuo ante lo paranormal.
Ya informaré cuando lo acabe. Pero de momento aún con sus fallos, no hay juegos parecidos a los que hace este tipo y eso es lo que me está haciendo tirar p´alante.
Voy por el segundo día y mis sensaciones se encuentran entre la fascinación y el desespero. La recreación de un pueblo costero es exquisita y visitar las localizaciones por primera vez es como hacer turismo dominguero virtual. Esa mezcla de fondos extraña entre fotografía y 3d integrado está muy bien resuelta y ofrece alguna que otra solución visual interesante (las olas, por poner un ejemplo). Risingson decía por un hilo que el blanco y negro es el resultado de la pedantería que Boakes le quería imprimir al juego, yo opino que es para disimular la integración entre foto y 3d en los fondos. La historia aunque lenta como su puta madre te va dando gotitas que te hacen avanzar con interés.
Pero aquí viene lo que aún estoy digiriendo. No recuerdo si en el original te enseñaba de vez en cuando esa libreta con los objetivos a realizar. Pero entre que el juego lleva en su ADN el legado de ciertas aventuras mudas en primera persona y que el diseño es caprichosísimo a a más no poder he perdido la cuenta de los atascos que llevo. Por ejemplo, en la primera noche sabemos qué tenemos que hacer y lo hacemos, pero si no miramos un cuadro o cualquier objeto de atrezzo de la casa no sucede cierto evento. Ya puedes estar dando vueltas y vueltas que el atasco te lo vas a comer. Así que lo que hay que hacer es peinar y entrar en el primer plano de cualquier hotspot para que la historia avance, lo cual a Boakes se merece que le den una colleja que le haga saltar esa boina a cuadros que lleva. Pero no basta con peinar hotspots, en un momento dado en la cueva estamos en un primer plano resolviendo un puzzle y escuchamos un ruido. Al parecer ha caido un remo de la nada que necesitaremos para salir de la cueva. El remo está ahí en nuestras narices, pero entre que el juego es en blanco y negro y el remo ha caido entre las rocas que están en primer plano no nos damos (al menos yo) cuenta de ello. Atasco. Al salir de esa escena lo hacemos vía videocámara en primera persona, tenemos que mirar hacia arriba (cosa que no hemos hecho en ningún momento en nuestro periplo por ella) para darnos cuenta que hay un gancho, también se me pasó ese hotspot. Atascazo.
Moraleja: aunque aquí no lo tenga, el botón de señalar los hotspots es una bendición en según qué juegos.
Otros males menores es que aunque el doble click hace que respecto al original Nigel Danvers se convierta en Usain Bolt, en ciertas localizaciones el personaje entra en el escenario dando unos cuatro pasos y deteniéndose. No pasaría nada si el mapa que llevamos en el inventario tuviera accesos directos a los escenarios, pero no, no tienen. Y el backtracking aquí es brutal, tenemos que recorrer el pueblo de punta a punta para ir a los escenarios. Un dolor.
Los diálogos enconsertados al máximo, pero de vez en cuando te dejan caer alguna perla involuntaria digna del Darkseed II. Me refiero a cuando a nuestro personaje le insinúan que tal vez haya tenido un lío con la co-protagonista. Nuestro Nigel Danvers comenta con su inglés cerrado: "Me está usted ofendiendo". Maravilloso.
Los que me ha sacado bastante del juego es que el protagonista aunque tenga haya coqueteado con lo extraño en su pasado, se enfrente a lo sobrenatural como el que va a comprar al Mercadona. Y me sorprende que un tío curtido en historias de fantasmas victorianas ni siquiera le de un par de líneas al respecto sobretodo cuando el grueso de esas historias que tanto adora Boakes se basaba en el impacto emocional del individuo ante lo paranormal.
Ya informaré cuando lo acabe. Pero de momento aún con sus fallos, no hay juegos parecidos a los que hace este tipo y eso es lo que me está haciendo tirar p´alante.