MUY en serio. La parte de identificar pixels en la aventura gráfica la veo tan estúpida dentro de su diseño arcaico como los laberintos.David_Holm escribió:Fuera coñas, ¿lo dices en serio?Risingson escribió:Fuera coñas, yo bendigo a los de Black Mirror por el invento de aparecer los hotspots con la tecla espacio. Es el mayor avance que ha tenido la aventura gráfica en años.Malleys escribió:¿A qué viene ese amor por los sistemas de ayuda? ¿nos hemos vuelto todos locos?
New York Crimes
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Re: New York Crimes
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Re: New York Crimes
Intuía que iba por ahí, pero digo yo que lo mejor es eliminar el pixel-hunting que cargarse la exploración del entorno (cuando tenga sentido explorar el entorno, claro, que no es indispensable en toda aventura).Risingson escribió:MUY en serio. La parte de identificar pixels en la aventura gráfica la veo tan estúpida dentro de su diseño arcaico como los laberintos.
Re: New York Crimes
Esto es un tema interesante al que he dado muchas vueltas. Escoge una aventura clásica a la que no se pueda achacar pixel hunting. Y ahora intenta averiguar por qué los objetos no había que "cazarlos", sino simplemente explorar el entorno (cosa que, francamente, a mí no me produce tampoco mucho placer).
Re: New York Crimes
Ahí la pantalla está claro que no da mucho más de sí, y que los objetos posibles son menos de 5.
Sierra a veces jugaba con reducir el tamaño de la pantalla
Y hasta un King's Quest barroco tiene muy pocos objetos distintos.
Con las de Westwood ya no sólo había pocos objetos, sino que muchas veces resaltaban.
Comparamos todo esto con un juego con una estética uniforme, que ocupa todo el 1680x1050 de mi resolución, y barroquismo a saco... y:
Como ves, hay MUCHA diferencia.
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Re: New York Crimes
Como cuando empezaron a hacer aventuras 2.5d, que cantaban los objetos interactivos sobre el escenario prerrenderizado. Yo también agradezco la tecla mágica de los puntos calientes, pero con el Black Mirror 2 y 3 igual se colaron un poco, porque encima si son inútiles Darren suelta su comentario de rigor y dejan de mostrarse en pantalla, dejando prácticamente mascado lo que tienes que hacer.
El Jack Orlando, que es con el que estoy peleándome ahora, es casi como el Kyrandia XD, resaltan los 4 objetos interactivos del escenario, y el tío los coge sin ningún sentido, propósito o necesidad, pero eso ya es otro debate.
El Jack Orlando, que es con el que estoy peleándome ahora, es casi como el Kyrandia XD, resaltan los 4 objetos interactivos del escenario, y el tío los coge sin ningún sentido, propósito o necesidad, pero eso ya es otro debate.
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Re: New York Crimes
El problema [de los diseñadores] es de concepto, de entender la aventura de una única manera. A veces tiene todo el sentido la exploración de los escenarios (en busca de objetos y puntos de interacción), y es una parte fundamental de la narración, y otras simplemente no tiene por qué formar parte de ella, la historia se explora por completo de otras formas, y desde luego cazar objetos lejos de aportar, va a ralentizar el desarrollo del juego. Orientar siempre la aventura al uso de objetos es una parte palpable del desconocimiento y falta de exploración del género, y ojo, hablo de aventura, no de otros juegos que se han intentado pasar por ella. Los sistemas de ayuda no integrados, como esa barra espaciadora que resalta los hotspot, evidencian a menudo un mal diseño, precisamente por eso son útiles, porque no se hicieron las cosas bien.
Re: New York Crimes
Yo insisto en mi creencia que no es tanto un mal diseño como la maldición de las resoluciones altas en pantalla.
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Re: New York Crimes
Y del barroquismo que mencionaste antes, o el grado de realismo del juego. La imaginación para salir del paso en un puzzle se vuelve loca en escenarios recargados, por lógica podríamos usar, recoger o combinar mil cosas, mismamente para romper el candado de una puerta. Si no delimitan los hotspots o no existen ayudas visuales de este tipo podemos tirarnos horas clicando por la pantalla, y vale que el try&error sea parte de la gracia de las aventuras, pero cuando hay mil posibilidades y todas válidas, no viene mal simplificar las cosas.Risingson escribió:Yo insisto en mi creencia que no es tanto un mal diseño como la maldición de las resoluciones altas en pantalla.
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Re: New York Crimes
Esa es exactamente la visión restringida de la aventura a la que me refería, y eso no se cura con una barra espaciadora.narachamus escribió:Y del barroquismo que mencionaste antes, o el grado de realismo del juego. La imaginación para salir del paso en un puzzle se vuelve loca en escenarios recargados, por lógica podríamos usar, recoger o combinar mil cosas, mismamente para romper el candado de una puerta. Si no delimitan los hotspots o no existen ayudas visuales de este tipo podemos tirarnos horas clicando por la pantalla, y vale que el try&error sea parte de la gracia de las aventuras, pero cuando hay mil posibilidades y todas válidas, no viene mal simplificar las cosas.Risingson escribió:Yo insisto en mi creencia que no es tanto un mal diseño como la maldición de las resoluciones altas en pantalla.
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Re: New York Crimes
Vaya, veo que he abierto la caja de pandora con lo de los sistemas de ayuda jajajaj.
La verdad es que a mi el de New York Crimes me ha parecido perfecto. Pues le puedes dar y que te marque las cosas con las que interactuar (por si se te escapa algo) y luego si no sabes que hacer le das a la bombilla y te da pistas. Todo sin tener que salir a otro menu o ayuda (tipo runaway), me ha permitido pasarme el juego de una forma comoda. Solucionando yo las cosas y "solicitando esa ayuda" si me hacia falta puntualmente. En ese aspecto creo que es perfecto.
Salu2!
La verdad es que a mi el de New York Crimes me ha parecido perfecto. Pues le puedes dar y que te marque las cosas con las que interactuar (por si se te escapa algo) y luego si no sabes que hacer le das a la bombilla y te da pistas. Todo sin tener que salir a otro menu o ayuda (tipo runaway), me ha permitido pasarme el juego de una forma comoda. Solucionando yo las cosas y "solicitando esa ayuda" si me hacia falta puntualmente. En ese aspecto creo que es perfecto.
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Re: New York Crimes
Vale, visión restringida. Pero ¿entonces prescindimos del barroquismo? ¿Prescindimos del detalle?David_Holm escribió:Esa es exactamente la visión restringida de la aventura a la que me refería, y eso no se cura con una barra espaciadora.narachamus escribió:Y del barroquismo que mencionaste antes, o el grado de realismo del juego. La imaginación para salir del paso en un puzzle se vuelve loca en escenarios recargados, por lógica podríamos usar, recoger o combinar mil cosas, mismamente para romper el candado de una puerta. Si no delimitan los hotspots o no existen ayudas visuales de este tipo podemos tirarnos horas clicando por la pantalla, y vale que el try&error sea parte de la gracia de las aventuras, pero cuando hay mil posibilidades y todas válidas, no viene mal simplificar las cosas.Risingson escribió:Yo insisto en mi creencia que no es tanto un mal diseño como la maldición de las resoluciones altas en pantalla.
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Re: New York Crimes
¿Qué cojones es eso? xD
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Re: New York Crimes
Creo que es el The Book of Living Magic.
No por mucho madrugar... por el culo te la hinco.
Re: New York Crimes
Sacto.
Es que echas un ojo a lo de la peña del Unwritten Tales o A New Beginning y pasa lo mismo: ¡hola barroquismo!. Es cuestión de que si tienes resolución alta hay más cosas en pantalla.
Es que echas un ojo a lo de la peña del Unwritten Tales o A New Beginning y pasa lo mismo: ¡hola barroquismo!. Es cuestión de que si tienes resolución alta hay más cosas en pantalla.
Re: New York Crimes
Por cierto, esto choca con algo que me ha hecho pensar bastante estos días... ¿conocéis el Legend of Grimrock? Bueno, digamos que es un juego que los fanes de Lands of Lore, Eye of the Beholder 2, Anvil of Dawn y demás hemos soñado durante años y que ahora está aquí: un recorremazmorras que actualiza a la perfección el esquema de todos esos juegos. Bien, una base de los recorremazmorras estos es la pared invisible y los botones escondidos... y en Grimrock se ven. Todos. Perfectamente. Mucho mejor que en los Beholder, de hecho. Maravilla. Y con gráficos magníficos. Entonces ¿el problema no será de los grafistas?
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Re: New York Crimes
Estoy flipando con el The Book of Living Magic este....
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Re: New York Crimes
Lo indie, ya sabes.
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Re: New York Crimes
Risingson escribió:Lo indie, ya sabes.
Una aventura hippie, parece pintado por un niño a mano, alguien lo ha jugado? Molaria que luego fuera una trama oscura y con giros jajajaj
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Re: New York Crimes
Pero hombre, juegos del estilo "pintados" los hay desde que existe la svga.
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Re: New York Crimes
Pues no había visto yo uno tan descarado =)
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