Re: ¿Book of Unwritten Tales?
Publicado: Viernes, 18 de Enero de 2013 14:32
El ejemplo de la bombilla y la linterna se pasa de básico, cierto, como cualquier conducta que se suponga de nuestro aprendizaje modelado, pero sin una dificultad escalable es difícil que el jugador se acomode a la narrativa o encuentre motivación para afrontar retos más complejos.
No estoy de acuerdo en que este tipo de acciones provoquen indiferencia o decepción en el jugador, cualquier asociación de objetos, por vaga que sea, sigue siendo una forma de creatividad y resulta mínimamente gratificante, pero no estaba defendiendo la proliferación de este tipo de "puzzles", más bien su necesidad complementaria al pensamiento lateral, que a palo seco peligra de reducir una historia al absurdo. Desafiar a la imaginación explorando analogías es muy excitante, por supuesto, pero también antinatural que cualquier personaje, sea estudiante, científico, motorista, policía o nada, mute en MacGyver ante el más mínimo desafío. Ahora está muy de moda en las series americanas, tirando de paralelismo, que todos sus personajes sean una mezcla de wikipedias y casanovas, es ofensivamente ridículo, a mi personalmente me saca a patadas de la pantalla.
Retomando el tema de la simplificación de puzzles, pongo el ejemplo de uno real. En "A New Beginning", Fay necesita una embarcación con remos para cruzar el río. No tiene un remo en el inventario (obvio), pero sí, aparte de muchas cosas, una CUERDA, una BARRA METÁLICA y un RECOGEDOR. Cuesta poco ver que juntos conforman un remo artesanal, pero cae de cajón que no vas a lograrlo combinando el PRISMA DE INFORMACIÓN o tu TRANSMISOR. No veo la necesidad ni la ventaja de permitir siquiera ese tipo de combinaciones, es como si te sueltan en un FPS y te fundes toda la munición disparando a paredes, arbustos o al cielo.
El diseñador debe contemplar todas las posibilidades sin coartar la creatividad del jugador, pero dentro de una lógica. El tic de probar todo con todo por inercia, aunque no tenga sentido, deriva de la desesperación que provoca esta libertad de acción gratuita, se hace sólo porque puede hacerse, hasta que suene la campanada. Darse cabezazos contra una pared hasta que rompe no hace que te sientas ingenioso.
Ya digo y repito que lo que hacen en el Book es excesivo, pero en lo opcional podría estar la solución. Lo ideal (creo) sería restringir y repartir todas estas facilidades por niveles de dificultad, dejándolo a elección del jugador antes de empezar la partida. Un sistema de pistas opcional, ni capado ni obligado.
No estoy de acuerdo en que este tipo de acciones provoquen indiferencia o decepción en el jugador, cualquier asociación de objetos, por vaga que sea, sigue siendo una forma de creatividad y resulta mínimamente gratificante, pero no estaba defendiendo la proliferación de este tipo de "puzzles", más bien su necesidad complementaria al pensamiento lateral, que a palo seco peligra de reducir una historia al absurdo. Desafiar a la imaginación explorando analogías es muy excitante, por supuesto, pero también antinatural que cualquier personaje, sea estudiante, científico, motorista, policía o nada, mute en MacGyver ante el más mínimo desafío. Ahora está muy de moda en las series americanas, tirando de paralelismo, que todos sus personajes sean una mezcla de wikipedias y casanovas, es ofensivamente ridículo, a mi personalmente me saca a patadas de la pantalla.
Retomando el tema de la simplificación de puzzles, pongo el ejemplo de uno real. En "A New Beginning", Fay necesita una embarcación con remos para cruzar el río. No tiene un remo en el inventario (obvio), pero sí, aparte de muchas cosas, una CUERDA, una BARRA METÁLICA y un RECOGEDOR. Cuesta poco ver que juntos conforman un remo artesanal, pero cae de cajón que no vas a lograrlo combinando el PRISMA DE INFORMACIÓN o tu TRANSMISOR. No veo la necesidad ni la ventaja de permitir siquiera ese tipo de combinaciones, es como si te sueltan en un FPS y te fundes toda la munición disparando a paredes, arbustos o al cielo.
El diseñador debe contemplar todas las posibilidades sin coartar la creatividad del jugador, pero dentro de una lógica. El tic de probar todo con todo por inercia, aunque no tenga sentido, deriva de la desesperación que provoca esta libertad de acción gratuita, se hace sólo porque puede hacerse, hasta que suene la campanada. Darse cabezazos contra una pared hasta que rompe no hace que te sientas ingenioso.
Ya digo y repito que lo que hacen en el Book es excesivo, pero en lo opcional podría estar la solución. Lo ideal (creo) sería restringir y repartir todas estas facilidades por niveles de dificultad, dejándolo a elección del jugador antes de empezar la partida. Un sistema de pistas opcional, ni capado ni obligado.