¿Book of Unwritten Tales?

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Kuny
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¿Book of Unwritten Tales?

Mensaje por Kuny » Viernes, 28 de Agosto de 2009 21:19

Ante la falta de aventuras de calidad -exceptuando los Tales of MI- que hayan salido últimamente, quería preguntar sobre este juego alemán al que le tengo echado el ojo ya hace bastante. ¿Alguien sabe cuando va a salir en español o ingles?

Lehman
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Re: ¿Book of Unwritten Tales?

Mensaje por Lehman » Sábado, 29 de Agosto de 2009 0:22

No parece que de momento vaya a salir en español. Tampoco parece que vaya a salir en inglés. :( Estamos haciéndoles seguimiento, no obstante, por si acaso.

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cireja
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Re: ¿Book of Unwritten Tales?

Mensaje por cireja » Sábado, 29 de Agosto de 2009 1:24

Si alguien se atreve a traducir del alemán, que silbe y le paso los textos, para que nos haga un bonito parche traducido al español.
Quizá haya alguien al que no le parezca esto a una total capullada y se anime a hacerlo :lol:
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No por mucho madrugar... por el culo te la hinco.

Risingson
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Re: ¿Book of Unwritten Tales?

Mensaje por Risingson » Sábado, 29 de Agosto de 2009 15:38

Kuny escribió:Ante la falta de aventuras de calidad -exceptuando los Tales of MI- que hayan salido últimamente
Bueno, y el resto de catálogo de Telltale, y las aventuras indies "Time , gentlemen please" y las de Dave Gilbert (por mucho que las dos últimas no estén tan conseguidas)...

Kuny
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Re: ¿Book of Unwritten Tales?

Mensaje por Kuny » Sábado, 29 de Agosto de 2009 20:07

Bueno, buscando por ahí encontré un parche que lo pasa a inglés... pero la traducción es paupérrima, está hecha con un traductor automático (y no es una comparación, ESTÁ hecha con un traductor automático).
Aquí un video para que lo comprueben por ustedes mismos: http://www.youtube.com/watch?v=zTLGw15nsDk
Risingson escribió:ueno, y el resto de catálogo de Telltale, y las aventuras indies "Time , gentlemen please" y las de Dave Gilbert (por mucho que las dos últimas no estén tan conseguidas)...
Obviamente que el resto de las aventuras de Tell Tale es genial, yo digo "últimamente" refiriéndome a estos últimos meses (aunque sí, las de Wallace y Gromit son de hace unos meses y están bastante bien). Recién descargué "Ben there, dan that", la precuela de "Time, gentlemen please" a ver qué tal... :)

Risingson
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Re: ¿Book of Unwritten Tales?

Mensaje por Risingson » Domingo, 30 de Agosto de 2009 11:57

Vale, vale, es que me da más la impresión de que ni nosotros mismos somos capaces de asimilar toda la cantidad de novedades indies que hay...

narachamus
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Re: ¿Book of Unwritten Tales?

Mensaje por narachamus » Miércoles, 16 de Enero de 2013 0:15

A quienes se quejaban del botón mágico para mostrar los hotlinks, ¿qué opináis de que en éste incluso te especifiquen los objetos que puedes usar o combinar? Prácticamente es una aventura guiada.

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Re: ¿Book of Unwritten Tales?

Mensaje por Risingson » Miércoles, 16 de Enero de 2013 0:26

¡Pero es una monada! Lo de los objetos que se pueden combinar, de todas formas, es algo muy muy viejo. Vamos, que el primer Sam&Max ya lo tiene.

narachamus
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Re: ¿Book of Unwritten Tales?

Mensaje por narachamus » Miércoles, 16 de Enero de 2013 14:00

Pues no recuerdo tal cosa del S&M :| Vamos, no recuerdo de ningún juego en el que pasees un objeto por el escenario o el inventario y sólo se muestre el nombre del sitio/objeto donde se puede usar, sin falta de prueba y error.

Risingson
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Re: ¿Book of Unwritten Tales?

Mensaje por Risingson » Miércoles, 16 de Enero de 2013 14:19

Ahora mismo lo estoy rejugando, y sí, lo hace. En otros juegos es más sutil, como pasar del blanco y negro al color en cuanto el uso es lógico.

narachamus
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Re: ¿Book of Unwritten Tales?

Mensaje por narachamus » Miércoles, 16 de Enero de 2013 23:08

Uummm no, o no me explico bien o no hablamos del mismo Sam & Max de Lucas XD. En el S&M, por poner un ejemplo de acción, si paseas la BOMBILLA sobre los objetos del inventario, no hace distinción entre la LINTERNA y el resto, ninguna pista de que la LINTERNA combina con la BOMBILLA, tienes que hacer click en ella para comprobar si acertaste o no. Igualmente, si paseas un objeto por el entorno no te avisa de ninguna forma sobre el punto interactivo correcto para dicho objeto, te bordea en rojo el objeto al pasar sobre cualquier punto, correcto o incorrecto, sólo para indicarte que puedes probar a hacerlo.

En el Book lo que trato de decir es que, por ejemplo, si paseas el FRASCO por el entorno sólo se activa el punto correcto, la MADRIGUERA, el resto de puntos directamente desaparecen, no puedes ni probar porque dejan de existir en cuanto escoges el FRASCO. Igualmente, en el inventario tampoco te deja equivocarte, vas a tiro fijo, sólo son interactivos los objetos que combinen con el que tengas marcado.

Acabo de empezarla hace poco, y hasta el capítulo 2 va prácticamente automática, poco más y es un vídeo. He acertado todas las acciones a la primera, es más, ni siquiera he tenido que pensarlas para solucionar los puzzles. Desde el Voodoo Kid que no veía una aventura gráfica tan masticada (al margen de lo bonita que sea, que lo es), lo tiene todo para jugarla con los ojos cerrados:

- Tecla espaciadora para mostrar los hotlinks.
- Hotlinks que dejan de ser interactivos y desaparecen cuando son meramente decorativos, como en el BM2 y 3, reduciendo al mínimo las opciones de acción.
- Nada de probar a coger, usar, hablar, mover y etc. para cada hotlink, el puntero cambia de forma automáticamente a la acción que se espera de cada hotlink, si es un personaje los Labios, si es algo que se coge la Mano, si se usa la Llave inglesa...
- Te lleva de la mano con los objetos que puedes usar en el entorno y el inventario, como explico más arriba.

Risingson
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Re: ¿Book of Unwritten Tales?

Mensaje por Risingson » Miércoles, 16 de Enero de 2013 23:18

Ah, vale, he comprobado que tienes razón. Ahora, que no te creas que en Lucas se curraban mucho lo alternativo. "Esas dos cosas no funcionan juntas" todo el rato, y a tirar.

A mí, francamente, me gusta la solución del BM2 y Book of unwritten tales porque se ahorran el "eso no tiene sentido". Aparte de los de Al Lowe (y algún otro de Sierra) y, bueno, el Edna&Harvey, no existen aventuras donde la combinación de objetos de ningún tipo de reacción que no sea el "no puedo hacer eso". Y para eso, me parece bien que lo quiten. Lo que no me gusta tanto es que quiten diálogos, eso sí.

David_Holm
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Re: ¿Book of Unwritten Tales?

Mensaje por David_Holm » Jueves, 17 de Enero de 2013 1:24

Pero si basas tus puzles en combinación de objetos entre ellos y el entorno, y luego haces que el proceso sea automático al resaltar el hotspot sobre el que debes usarlo cuando seleccionas un objeto del inventario, ¿para qué diseñas una aventura gráfica? En ese caso haz una historia interactiva tipo TWD (o una película de animación) y listo. No tiene ningún sentido.

Risingson
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Re: ¿Book of Unwritten Tales?

Mensaje por Risingson » Jueves, 17 de Enero de 2013 11:50

Hombre, lo que estás quitando es la permutación de objetos, nada más.

David_Holm
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Re: ¿Book of Unwritten Tales?

Mensaje por David_Holm » Jueves, 17 de Enero de 2013 12:51

No, si tú basas tus puzles en la combinación de objetos, como parece ser el caso por las palabras de narachamus (y que es muy común en la mayoría de diseños), y haces eso, te cargas el juego (la jugabilidad ya no consiste en resolver puzles, consiste en seleccionar objetos del inventario). Todo este tipo de alertas visuales me parecen una muestra palmaria de que diseñas mal las aventuras y lo sabes, y que en lugar de hacerlo bien, intentas que el jugador se frustre lo menos posible con tu mal diseño dándoselo todo hecho.

narachamus
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Re: ¿Book of Unwritten Tales?

Mensaje por narachamus » Jueves, 17 de Enero de 2013 20:19

Buen o mal diseño no hablamos de un error, sino de una decisión meditada y estudiada. En cierto modo, como dice Holm, parece un sutil acercamiento al modelo vigente del Heavy Rain o el TWD, pero aferrándose a las formas clásicas. Eliminan la dificultad preservando la identidad, no es un sacrificio tan radical tal y como está el patio. Evolución o involución viene a ser lo mismo en este caso, adaptación, y es algo por lo que ya han pasado todos los géneros salvo el nuestro, una obstinación que le ha valido el destierro (entre otros motivos derivados).
¿Acaso la dificultad no ha caído en picado en los FPS, RPG, Survival, Estrategia o Plataformas 2D y 3D?
Con el Mario Bros sudabas (y sudas) sangre para terminarlo; el New Super Mario Bros te lo acabas con más de 400 vidas (verídico).
Doom, Blood, Hexen... locura y caos por doquier, no despegas el dedo del gatillo; Doom 3, Dishonored, Metro, Rage, te los acabas sin mayor esfuerzo, a veces mueres adrede sólo por saber qué pasa si te matan.
Los Última, La Sombra sobre Riva, Waxworks... a ratos desesperantes y largos como un lunes después de vacaciones, Witcher, Dragon Age, FFXIII, reducidos a la mínima expresión y duración.
Tomb Raider -> Uncharted, poco más hay que decir, el colmo de los juegos teledirigidos.
Resident Evil -> Resident Evil 5, del concepto "huyo de los monstruos" al de "los monstruos huyen de mi".

Los tiempos cambian, hay saturación de juegos, la gente los quiere todos, pero no hay tiempo para todos, y no van a cambiar un juego que les regala mil trofeos por hacer cuatro tontadas, por uno donde se rebanan los sesos durante horas a cambio de oír mil veces "eso no funciona", "eso no combina", "no creo que eso sirva para algo" o directamente "eres un lerdo". La Aventura Gráfica es como el mítico pasillo de collejas del colegio, hay quienes ya no meten el pie por miedo a que le caiga una, por eso veo bien todos estos cambios, son ideales para atraer al público nuevo o temeroso, para reiniciar el mercado, ya habrá tiempo para que pidan cosas más fuertes y sin vaselina.

David_Holm
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Re: ¿Book of Unwritten Tales?

Mensaje por David_Holm » Jueves, 17 de Enero de 2013 21:41

Eso es como decir: arreglemos los malos diseños con diseños todavía peores pero que no den opción a la frustración. Muchísimas veces he criticado las aventuras que tienen una expresión tipo para las combinaciones no pensadas por el diseñador como solución para el rompecabezas, es habitual que estando muy cerca de superarlo el "eso no tiene sentido" te haga abandonar el razonamiento correcto. Se arregla con más expresiones y más testeo, no eliminando los puzles de las aventuras gráficas. La rebuscada solución que propongo es que en lugar de hacer pésimos diseños que no den pie a la frustración (y yo con el arranque de The New Bigining me desesperé sin quedarme atascado ni una vez), se hagan buenos diseños. Sí, parece una locura que no se le ocurriría a nadie con dos dedos de frente, pero tal vez funcione.

Érelen
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Re: ¿Book of Unwritten Tales?

Mensaje por Érelen » Viernes, 18 de Enero de 2013 0:26

Desde luego que basar un puzle de combinación, que consiste en deducir la relación entre dos o más conceptos, en un interfaz que te marca la combinación, estoy con Holm en que no parece una gran decisión de diseño.

En parte es verdad lo que comentas, Narachamus, de que el género ha permanecido demasiado estable en algunas convenciones y parece un tanto incapaz de atraer nuevos jugadores; pienso también que los jugadores de hoy son -somos- más sensibles a la frustración que los de antes, pero una cosa es facilitar la integración de jugadores nuevos y otra es lobotomizar el diseño. Te equivocas precisamente en muchos de los ejemplos que comentas: yo he tratado con detenimiento los aciertos al respecto de Nintendo con la serie New Super Mario Bros, y te olvidas de que los shooters son capaces de integrar distintos niveles de habilidad e implicación entre otras cosas gracias a los sistemas competitivos que han desarrollado -el multijugador...-.

Integrarnos a nosotros -que ya nos olemos los puzles antes de que salgan- con gente nueva es complicado; pero evitar la frustración de los nuevos jugadores reduciendo al máximos los elementos a partir de los que se resuelven los puzles no estoy seguro que lleve a ninguna parte, si hemos de aceptar que una parte de la experiencia agradable de jugar a una aventura procede de los momentos en que nos sentimos ingeniosos porque hemos resuelto un problema intelectual (por no hablar que una limitación integrada así en el interfaz limita muchísimo la posibilidad de construir una curva de dificultad constante) ¿Hay formas de evitar la frustración que produce el no saber resolver un puzle? Para empezar un buen diseño de los mismos, un buen diseño de información, una estructura que evite en la medida de lo posible los cuellos de botella, un mundo variado en que el jugador pueda "jugar" -explorar, observar, entender- mientras piensa el puzle. Claro que todo esto es mucho más complicado de integrar en una narración consistente.

narachamus
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Re: ¿Book of Unwritten Tales?

Mensaje por narachamus » Viernes, 18 de Enero de 2013 1:37

Es que sería eso, muy complicado de hacer. Claro que la solución a un mal diseño es un buen diseño, pero eso es tan obvio como irrebatible como abstruso. Por suerte y por desgracia una narración consistente acostumbra estar cerrada y bien atada, no da cuartelillo al consumidor para alterarla a su antojo y posibilidades las justas. Bastante interacción ofrecen ya las Aventuras, superada holgadamente la barrera del mítico "si quieres tal vete a la página cual y sino espíchala en la pascual". Hacer niveles de dificultad (que los hay, hay aventuras que te dejan escoger como bien sabéis), es mucho más costoso y complicado que en otros géneros con mayor presupuesto, medios y plantilla.

En Book of Unwritten Tales la exploración, el entendimiento y la observación permanecen intactos, tan sólo se han reducido las insensateces innecesarias, puede que demasiado, pero creo que la decisión (o al menos la intención) ha sido buena. Quiero decir, si tienes un puzzle lógico, como una LINTERNA sin BOMBILLA, donde tienes ambas cosas en el inventario ¿qué idea peregrina te puede llevar a usar la LINTERNA con una RATA, un BIZCOCHO o BOTE DE LACA, por poner un ejemplo. ¿Que sentido tiene que el diseñador permita acciones estúpidas abocadas al "Those don't work together" cuando puede evitarlas? ¿No es un error de diseño asumido sin rechistar desde los inicios del género?


P.D.: ¿Qué es eso del New Super Mario? A mi me encanta y tal, le veo muchas mejoras, pero lo he terminado con más de 400 vidas, y el Mario Bros llego al final con 1 si es que llego, y con bastante estrés invertido.

Érelen
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Re: ¿Book of Unwritten Tales?

Mensaje por Érelen » Viernes, 18 de Enero de 2013 11:04

Bueno, narachamus, irrebatible puede ser, pero abstruso no. Y que conste que no se está hablando de una narración "modificable" por el jugador -entendiendo modificable como alteración de los mitemas o unidades narrativas- sino simplemente de escribir una historia de otra manera a la que la escribes si haces un guión. De hecho es algo que está sucediendo también en otros géneros a medida que se introducen en la industria gente con intereses narrativos -venidos de la literatura, el cine, el cómic-: que se crea una historia muy chula, luego se dan cuenta de que es un juego y le INSERTAN problemas para que el jugador juegue a algo. Como hemos pagado un guionista es una pena que el jugador no vea la historia porque abandona el juego, así que flexibilizamos la dificultad: esto en otros géneros puede realizarse con un par de variables -velocidad de los enemigos, cantidad, ventajas de la IA...- pero un puzle es más complicado, estoy de acuerdo, así que reducimos la dificultad ¿cómo?: reduces los conceptos que el jugador puede pensar -las posibilidades de solución-, la profundidad del puzle -los pasos a realizar- y mantener en lo posible la propiedad de los conceptos: esto es lo que dices tú de "usar pila con linterna sin pilas porque necesito luz": eso no es un puzle, eso un proceso lógico implícito en la relación de los conceptos. Dificilmente el jugador va a sentir ninguna emoción de ningún tipo al hacer algo así. Y así es como algún creador termina por pensar que para hacer algo así mejor no hacer nada y centrarse en contar una historia que contar al jugador mientras toca botones.
¿Que sentido tiene que el diseñador permita acciones estúpidas abocadas al "Those don't work together" cuando puede evitarlas? ¿No es un error de diseño asumido sin rechistar desde los inicios del género?
La creatividad requiere de posibilidades y el juego debería dejar probar cosas, pero claro, es más fácil reducir las posibilidades que diseñar un sistema en que los elementos tengan coherencia con la narración: si tienes un bote le laca, una rata, un bizcocho y basas tus puzles en linternas con pilas lo que tienes es un problema de tono entre el mundo que cuentas y la forma que esperas que el jugador se mueva en él. Por otra parte, si el jugador realiza acciones estúpidas un diseñador debería preguntarse ¿qué he hecho mal para que un jugador desarrolla esta actitud mental en mi juego? Por otra parte pocas cosas hay más divertidas cuando se juega a una aventura que comprobar como el juego reacciona a tus procesos mentales y escribir algo más que ese "Those don't work together" es una herramienta como pocas para profundizar en el mundo de juego y además orientar al jugador en las soluciones: orientar, no limitarlo. Así que no estoy de acuerdo cuando dices que es un "error de diseño asumido": es una característica de diseño asumida por inercia.

PD. Pero Super Mario Bros, Super Mario Bros 3 y Super Mario World no son juegos más difíciles que los New Mario en lo que es propiamente jugarlos: mecánicas, coordinación exigida, dificultad de obstáculos... Lo que sí ha hecho es evitar la frustración y la repetición aumentando el número de posibilidades -de vidas- que tiene el jugador, permitiéndole grabar la partida... Luego podríamos debatir cómo eso afecta a la experiencia general, pero seguro que nos ponemos de acuerdo en que no tendría sentido que Nintendo esperara que un jugador de hoy día está dispuesto a repetir 7 veces tres niveles -hasta sabérselos de memoria- porque al llegar al castillo no es capaz de superar un obstáculo. Si decía que no estaba de acuerdo con que relacionaras este proceso de la saga de Nintendo con el que está sufriendo la aventura es porque creo que sí han entendido cómo integrar a jugadores nuevos y expertos más allá de un nivel de dificultad o simplificando el diseño de niveles: para hacer una analogía lo de Book of Unwritten Tales es como si si al acercarse a un precipicio Mario saltara solo. Hay un ítem que te permite superar el nivel volando, pero tras morir varias veces y siempre de forma optativa: a mí es una decisión de diseño que no me gusta, pero que puedo entender. Pero fíjate en otras soluciones más sutiles: en el primer Mario Bros no podías variar el salto en el aire y en los New si te equivocas en un salto aun tienes la posibilidad de impulsarte con las paredes: esto hace el juego más sencillo, si quieres, pero sirve además para algunos movimientos coordinados más complejos con los que se proponen retos para usuarios más avanzados -como algunas monedas-.

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