¿Book of Unwritten Tales?

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narachamus
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Re: ¿Book of Unwritten Tales?

Mensaje por narachamus » Jueves, 17 de Enero de 2013 20:19

Buen o mal diseño no hablamos de un error, sino de una decisión meditada y estudiada. En cierto modo, como dice Holm, parece un sutil acercamiento al modelo vigente del Heavy Rain o el TWD, pero aferrándose a las formas clásicas. Eliminan la dificultad preservando la identidad, no es un sacrificio tan radical tal y como está el patio. Evolución o involución viene a ser lo mismo en este caso, adaptación, y es algo por lo que ya han pasado todos los géneros salvo el nuestro, una obstinación que le ha valido el destierro (entre otros motivos derivados).
¿Acaso la dificultad no ha caído en picado en los FPS, RPG, Survival, Estrategia o Plataformas 2D y 3D?
Con el Mario Bros sudabas (y sudas) sangre para terminarlo; el New Super Mario Bros te lo acabas con más de 400 vidas (verídico).
Doom, Blood, Hexen... locura y caos por doquier, no despegas el dedo del gatillo; Doom 3, Dishonored, Metro, Rage, te los acabas sin mayor esfuerzo, a veces mueres adrede sólo por saber qué pasa si te matan.
Los Última, La Sombra sobre Riva, Waxworks... a ratos desesperantes y largos como un lunes después de vacaciones, Witcher, Dragon Age, FFXIII, reducidos a la mínima expresión y duración.
Tomb Raider -> Uncharted, poco más hay que decir, el colmo de los juegos teledirigidos.
Resident Evil -> Resident Evil 5, del concepto "huyo de los monstruos" al de "los monstruos huyen de mi".

Los tiempos cambian, hay saturación de juegos, la gente los quiere todos, pero no hay tiempo para todos, y no van a cambiar un juego que les regala mil trofeos por hacer cuatro tontadas, por uno donde se rebanan los sesos durante horas a cambio de oír mil veces "eso no funciona", "eso no combina", "no creo que eso sirva para algo" o directamente "eres un lerdo". La Aventura Gráfica es como el mítico pasillo de collejas del colegio, hay quienes ya no meten el pie por miedo a que le caiga una, por eso veo bien todos estos cambios, son ideales para atraer al público nuevo o temeroso, para reiniciar el mercado, ya habrá tiempo para que pidan cosas más fuertes y sin vaselina.

David_Holm
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Re: ¿Book of Unwritten Tales?

Mensaje por David_Holm » Jueves, 17 de Enero de 2013 21:41

Eso es como decir: arreglemos los malos diseños con diseños todavía peores pero que no den opción a la frustración. Muchísimas veces he criticado las aventuras que tienen una expresión tipo para las combinaciones no pensadas por el diseñador como solución para el rompecabezas, es habitual que estando muy cerca de superarlo el "eso no tiene sentido" te haga abandonar el razonamiento correcto. Se arregla con más expresiones y más testeo, no eliminando los puzles de las aventuras gráficas. La rebuscada solución que propongo es que en lugar de hacer pésimos diseños que no den pie a la frustración (y yo con el arranque de The New Bigining me desesperé sin quedarme atascado ni una vez), se hagan buenos diseños. Sí, parece una locura que no se le ocurriría a nadie con dos dedos de frente, pero tal vez funcione.

Érelen
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Re: ¿Book of Unwritten Tales?

Mensaje por Érelen » Viernes, 18 de Enero de 2013 0:26

Desde luego que basar un puzle de combinación, que consiste en deducir la relación entre dos o más conceptos, en un interfaz que te marca la combinación, estoy con Holm en que no parece una gran decisión de diseño.

En parte es verdad lo que comentas, Narachamus, de que el género ha permanecido demasiado estable en algunas convenciones y parece un tanto incapaz de atraer nuevos jugadores; pienso también que los jugadores de hoy son -somos- más sensibles a la frustración que los de antes, pero una cosa es facilitar la integración de jugadores nuevos y otra es lobotomizar el diseño. Te equivocas precisamente en muchos de los ejemplos que comentas: yo he tratado con detenimiento los aciertos al respecto de Nintendo con la serie New Super Mario Bros, y te olvidas de que los shooters son capaces de integrar distintos niveles de habilidad e implicación entre otras cosas gracias a los sistemas competitivos que han desarrollado -el multijugador...-.

Integrarnos a nosotros -que ya nos olemos los puzles antes de que salgan- con gente nueva es complicado; pero evitar la frustración de los nuevos jugadores reduciendo al máximos los elementos a partir de los que se resuelven los puzles no estoy seguro que lleve a ninguna parte, si hemos de aceptar que una parte de la experiencia agradable de jugar a una aventura procede de los momentos en que nos sentimos ingeniosos porque hemos resuelto un problema intelectual (por no hablar que una limitación integrada así en el interfaz limita muchísimo la posibilidad de construir una curva de dificultad constante) ¿Hay formas de evitar la frustración que produce el no saber resolver un puzle? Para empezar un buen diseño de los mismos, un buen diseño de información, una estructura que evite en la medida de lo posible los cuellos de botella, un mundo variado en que el jugador pueda "jugar" -explorar, observar, entender- mientras piensa el puzle. Claro que todo esto es mucho más complicado de integrar en una narración consistente.

narachamus
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Re: ¿Book of Unwritten Tales?

Mensaje por narachamus » Viernes, 18 de Enero de 2013 1:37

Es que sería eso, muy complicado de hacer. Claro que la solución a un mal diseño es un buen diseño, pero eso es tan obvio como irrebatible como abstruso. Por suerte y por desgracia una narración consistente acostumbra estar cerrada y bien atada, no da cuartelillo al consumidor para alterarla a su antojo y posibilidades las justas. Bastante interacción ofrecen ya las Aventuras, superada holgadamente la barrera del mítico "si quieres tal vete a la página cual y sino espíchala en la pascual". Hacer niveles de dificultad (que los hay, hay aventuras que te dejan escoger como bien sabéis), es mucho más costoso y complicado que en otros géneros con mayor presupuesto, medios y plantilla.

En Book of Unwritten Tales la exploración, el entendimiento y la observación permanecen intactos, tan sólo se han reducido las insensateces innecesarias, puede que demasiado, pero creo que la decisión (o al menos la intención) ha sido buena. Quiero decir, si tienes un puzzle lógico, como una LINTERNA sin BOMBILLA, donde tienes ambas cosas en el inventario ¿qué idea peregrina te puede llevar a usar la LINTERNA con una RATA, un BIZCOCHO o BOTE DE LACA, por poner un ejemplo. ¿Que sentido tiene que el diseñador permita acciones estúpidas abocadas al "Those don't work together" cuando puede evitarlas? ¿No es un error de diseño asumido sin rechistar desde los inicios del género?


P.D.: ¿Qué es eso del New Super Mario? A mi me encanta y tal, le veo muchas mejoras, pero lo he terminado con más de 400 vidas, y el Mario Bros llego al final con 1 si es que llego, y con bastante estrés invertido.

Érelen
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Re: ¿Book of Unwritten Tales?

Mensaje por Érelen » Viernes, 18 de Enero de 2013 11:04

Bueno, narachamus, irrebatible puede ser, pero abstruso no. Y que conste que no se está hablando de una narración "modificable" por el jugador -entendiendo modificable como alteración de los mitemas o unidades narrativas- sino simplemente de escribir una historia de otra manera a la que la escribes si haces un guión. De hecho es algo que está sucediendo también en otros géneros a medida que se introducen en la industria gente con intereses narrativos -venidos de la literatura, el cine, el cómic-: que se crea una historia muy chula, luego se dan cuenta de que es un juego y le INSERTAN problemas para que el jugador juegue a algo. Como hemos pagado un guionista es una pena que el jugador no vea la historia porque abandona el juego, así que flexibilizamos la dificultad: esto en otros géneros puede realizarse con un par de variables -velocidad de los enemigos, cantidad, ventajas de la IA...- pero un puzle es más complicado, estoy de acuerdo, así que reducimos la dificultad ¿cómo?: reduces los conceptos que el jugador puede pensar -las posibilidades de solución-, la profundidad del puzle -los pasos a realizar- y mantener en lo posible la propiedad de los conceptos: esto es lo que dices tú de "usar pila con linterna sin pilas porque necesito luz": eso no es un puzle, eso un proceso lógico implícito en la relación de los conceptos. Dificilmente el jugador va a sentir ninguna emoción de ningún tipo al hacer algo así. Y así es como algún creador termina por pensar que para hacer algo así mejor no hacer nada y centrarse en contar una historia que contar al jugador mientras toca botones.
¿Que sentido tiene que el diseñador permita acciones estúpidas abocadas al "Those don't work together" cuando puede evitarlas? ¿No es un error de diseño asumido sin rechistar desde los inicios del género?
La creatividad requiere de posibilidades y el juego debería dejar probar cosas, pero claro, es más fácil reducir las posibilidades que diseñar un sistema en que los elementos tengan coherencia con la narración: si tienes un bote le laca, una rata, un bizcocho y basas tus puzles en linternas con pilas lo que tienes es un problema de tono entre el mundo que cuentas y la forma que esperas que el jugador se mueva en él. Por otra parte, si el jugador realiza acciones estúpidas un diseñador debería preguntarse ¿qué he hecho mal para que un jugador desarrolla esta actitud mental en mi juego? Por otra parte pocas cosas hay más divertidas cuando se juega a una aventura que comprobar como el juego reacciona a tus procesos mentales y escribir algo más que ese "Those don't work together" es una herramienta como pocas para profundizar en el mundo de juego y además orientar al jugador en las soluciones: orientar, no limitarlo. Así que no estoy de acuerdo cuando dices que es un "error de diseño asumido": es una característica de diseño asumida por inercia.

PD. Pero Super Mario Bros, Super Mario Bros 3 y Super Mario World no son juegos más difíciles que los New Mario en lo que es propiamente jugarlos: mecánicas, coordinación exigida, dificultad de obstáculos... Lo que sí ha hecho es evitar la frustración y la repetición aumentando el número de posibilidades -de vidas- que tiene el jugador, permitiéndole grabar la partida... Luego podríamos debatir cómo eso afecta a la experiencia general, pero seguro que nos ponemos de acuerdo en que no tendría sentido que Nintendo esperara que un jugador de hoy día está dispuesto a repetir 7 veces tres niveles -hasta sabérselos de memoria- porque al llegar al castillo no es capaz de superar un obstáculo. Si decía que no estaba de acuerdo con que relacionaras este proceso de la saga de Nintendo con el que está sufriendo la aventura es porque creo que sí han entendido cómo integrar a jugadores nuevos y expertos más allá de un nivel de dificultad o simplificando el diseño de niveles: para hacer una analogía lo de Book of Unwritten Tales es como si si al acercarse a un precipicio Mario saltara solo. Hay un ítem que te permite superar el nivel volando, pero tras morir varias veces y siempre de forma optativa: a mí es una decisión de diseño que no me gusta, pero que puedo entender. Pero fíjate en otras soluciones más sutiles: en el primer Mario Bros no podías variar el salto en el aire y en los New si te equivocas en un salto aun tienes la posibilidad de impulsarte con las paredes: esto hace el juego más sencillo, si quieres, pero sirve además para algunos movimientos coordinados más complejos con los que se proponen retos para usuarios más avanzados -como algunas monedas-.

narachamus
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Re: ¿Book of Unwritten Tales?

Mensaje por narachamus » Viernes, 18 de Enero de 2013 14:32

El ejemplo de la bombilla y la linterna se pasa de básico, cierto, como cualquier conducta que se suponga de nuestro aprendizaje modelado, pero sin una dificultad escalable es difícil que el jugador se acomode a la narrativa o encuentre motivación para afrontar retos más complejos.
No estoy de acuerdo en que este tipo de acciones provoquen indiferencia o decepción en el jugador, cualquier asociación de objetos, por vaga que sea, sigue siendo una forma de creatividad y resulta mínimamente gratificante, pero no estaba defendiendo la proliferación de este tipo de "puzzles", más bien su necesidad complementaria al pensamiento lateral, que a palo seco peligra de reducir una historia al absurdo. Desafiar a la imaginación explorando analogías es muy excitante, por supuesto, pero también antinatural que cualquier personaje, sea estudiante, científico, motorista, policía o nada, mute en MacGyver ante el más mínimo desafío. Ahora está muy de moda en las series americanas, tirando de paralelismo, que todos sus personajes sean una mezcla de wikipedias y casanovas, es ofensivamente ridículo, a mi personalmente me saca a patadas de la pantalla.

Retomando el tema de la simplificación de puzzles, pongo el ejemplo de uno real. En "A New Beginning", Fay necesita una embarcación con remos para cruzar el río. No tiene un remo en el inventario (obvio), pero sí, aparte de muchas cosas, una CUERDA, una BARRA METÁLICA y un RECOGEDOR. Cuesta poco ver que juntos conforman un remo artesanal, pero cae de cajón que no vas a lograrlo combinando el PRISMA DE INFORMACIÓN o tu TRANSMISOR. No veo la necesidad ni la ventaja de permitir siquiera ese tipo de combinaciones, es como si te sueltan en un FPS y te fundes toda la munición disparando a paredes, arbustos o al cielo.

El diseñador debe contemplar todas las posibilidades sin coartar la creatividad del jugador, pero dentro de una lógica. El tic de probar todo con todo por inercia, aunque no tenga sentido, deriva de la desesperación que provoca esta libertad de acción gratuita, se hace sólo porque puede hacerse, hasta que suene la campanada. Darse cabezazos contra una pared hasta que rompe no hace que te sientas ingenioso.

Ya digo y repito que lo que hacen en el Book es excesivo, pero en lo opcional podría estar la solución. Lo ideal (creo) sería restringir y repartir todas estas facilidades por niveles de dificultad, dejándolo a elección del jugador antes de empezar la partida. Un sistema de pistas opcional, ni capado ni obligado.

Érelen
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Re: ¿Book of Unwritten Tales?

Mensaje por Érelen » Viernes, 18 de Enero de 2013 20:57

De acuerdo en lo esencial, finalmente, aunque a mí como jugador no me parece ni siquiera mínimamente gratificante lo de usar pilas con linterna -lo peor es que no es un ejemplo tuyo, es que existe en más aventuras de las deseables- o destornillador con tornillo, llave con puerta... pero puedo entender lo que dices. Ahora bien, y no es una réplica, sino una simple reflexión, porque me parece muy interesante lo que has dicho:
El tic de probar todo con todo por inercia, aunque no tenga sentido, deriva de la desesperación que provoca esta libertad de acción gratuita, se hace sólo porque puede hacerse, hasta que suene la campanada.
¿Quién empieza a jugar aventuras realmente adquiere la actitud de probar todo con todo o esto es producto de la experiencia de haber jugado muchas aventuras -como nosotros- cuyos puzles exigían una combinación de conceptos casi imposible de deducir -ya por absurda, ya por falta de información? ¿No es producto también de la reducción de los objetos-conceptos y por tanto de las posibles soluciones? Además de que el jugador no tiene mucho más que hacer que revisar -esto es, repetir- la información de un mundo estático, que ya sólo espera a que el jugador resuelva su problema, y probar todo con todo.

narachamus
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Re: ¿Book of Unwritten Tales?

Mensaje por narachamus » Sábado, 19 de Enero de 2013 0:44

Érelen escribió:¿Quién empieza a jugar aventuras realmente adquiere la actitud de probar todo con todo o esto es producto de la experiencia de haber jugado muchas aventuras?
Experimentaré con mis primas pequeñas :lol: Aunque viendo a mi madre jugando al Broken Sword, casi apostaría por lo segundo.

Supongo que el gradual tijeretazo a las acciones anima a probarlo todo, da menos pereza explorar, y puede que en consecuencia dé más pereza pensar. Mientras escribo esto tengo a la derecha el Zack McKracken en una ventanita, y lo que pensaba que sería un agradable reencuentro con la nostalgia me está pareciendo una pesadilla. Empujar, Tirar, Dar, Abrir, Cerrar, Usar, Leer, Ir a, Coger, Que es, Ponerse, Quitarse, Encender y Apagar. Visto en retrospectiva el interfaz clásico me parece una broma retorcida, los actuales apenas llegan a 3 acciones, no se muestran en pantalla, ni siquiera son palabras, han pasado a ser pictogramas que aparecen en ventanas emergentes o directamente al pasar el cursor por encima de los puntos interactivos. Es un ejemplo de simplificación que con el tiempo se ha asumido y estandarizado, y no sé vosotros, pero yo no echo de menos aquella ristra de acciones ni creo que haya mermado el disfrute de una aventura.

Volviendo un poco al Book of Unwritten Tales, no creo que sea tanto un problema de comodidades como de falta de inspiración en los puzzles. Por ejemplo, para hacer una receta mágica te pide encontrar un montón de items rarísimos. Lo que en otro juego daría pie a decenas de situaciones complicadas e ingeniosas, aquí se resume en 3 escenarios donde los encuentras prácticamente todos desperdigados, y sin mayor complicación que hacer clicks sobre ellos.
Otro ejemplo más, acto seguido tienes que hacerte con un CONEJO, un conejo que te presentan al comienzo del capítulo y que es obvio que tendrías que coger tarde o temprano, pero bueno, a lo que voy. Lo primero que se te ocurre que es? Una ZANAHORIA, no? No hay ninguna, pero no te estreses, que de repente en el siguiente escenario ha aparecido una zanahoria porque sí, sólo para que completes el puzzle.

Xabyer_B
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Re: ¿Book of Unwritten Tales?

Mensaje por Xabyer_B » Sábado, 19 de Enero de 2013 15:38

Leyendo todo esto uno ya no sabe que es peor, si encontrarte puzzles incomprensibles a lo pendulo (de esos que apuntan en una dirección para luego ser otra cosa totalmente distinta) o encontrarse puzzles tan obvios como los de este juego.

Y yo que me quejaba de la simpleza del The Walking Dead y lo previsible que era, pero parece que este no es mucho más complejo.

Dejando al margen los puzzles, ¿merece la pena la historia al menos?.

Risingson
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Re: ¿Book of Unwritten Tales?

Mensaje por Risingson » Domingo, 20 de Enero de 2013 10:43

Xabi, en serio, juégalo y fórmate tu propia opinión. Sinceramente creo que el ritmo narración/puzzles es estupendo.

narachamus
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Re: ¿Book of Unwritten Tales?

Mensaje por narachamus » Lunes, 21 de Enero de 2013 0:09

Ey, que no dije que fuera malo. Es extremadamente fácil, ¿y qué? no le quita lo currado, lo bonito y lo entretenido, y la historia mejora por momentos, siempre dentro de una renqueante sátira a los RPG y a la Fantasía. Me encanta el Critter, que grande xd

Edito: Terminada, muy recomendable. Que bien han hilado la paradoja temporal en el último capítulo, el mejor de todos.

narachamus
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Re: ¿Book of Unwritten Tales?

Mensaje por narachamus » Domingo, 3 de Marzo de 2013 19:01

Ah, una cosilla que se me pasaba, ¿cómo interpretáis la parte de las termitas misántropas megalómanas a las que chantajeas para que te roan una cosa a cambio de un trozo de madera de calidad, plagio u homenaje?

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Re: ¿Book of Unwritten Tales?

Mensaje por Risingson » Domingo, 3 de Marzo de 2013 19:13

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Re: ¿Book of Unwritten Tales?

Mensaje por narachamus » Domingo, 3 de Marzo de 2013 19:37

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Última edición por narachamus el Domingo, 3 de Marzo de 2013 19:55, editado 1 vez en total.

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Re: ¿Book of Unwritten Tales?

Mensaje por cireja » Domingo, 3 de Marzo de 2013 19:41

No hay quien os siga los chistes, queridos :D
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Risingson
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Re: ¿Book of Unwritten Tales?

Mensaje por Risingson » Domingo, 3 de Marzo de 2013 19:56

El jeroglífico de narachamus no lo he pillado.

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Re: ¿Book of Unwritten Tales?

Mensaje por narachamus » Domingo, 3 de Marzo de 2013 20:24

Es que está en espanglish xd, nada. Pues opino lo mismo, y además de los Simon, me ha parecido ver una especie de termitas también en el KQ5, así de refilón porque acabo de empezarlo, pero como hablen y te pidan un trozo de madera ya me despollo. Siendo Sierra lo más seguro es que te acaben devorando hasta los huesos con algún latiguillo jocoso, sobretodo en este que parece que hay una muerte como mínimo en cada escenario.

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