Re: El final del Monkey 2: Basura o genialidad?
Publicado: Viernes, 2 de Julio de 2010 11:05
No lo es, en efecto. Y no creo que a nadie que le gusten las AGs sostenga lo contrario. Tiene alguna situación estupenda (me acuerdo del puzzle de la escuela, que es homenajeado, por cierto, en Ceville) y algún puzzle más que decente, pero sinceramente, si lo tengo atravesado es por varias razones:
1) tengo la impresión (y esto puede ser cosa exclusivamente mía, aunque influye poderosamente en mi percepción del juego) de que LucasArts estaba de "capa caída" cuando lo desarrolla. Hay cosas que me hacen pensar en un intento desesperado, por parte de la empresa, de volver a ser lo que fue en términos aventureros. Creo que hay una crisis de ideas en general (en el diseño, en la trama, en el trazado de personajes) que le hace un flaco favor al acabado final. Por ejemplo,
2) tiene los personajes más flojos de toda la saga. Nos pongamos como nos pongamos, MI siempre ha sido una saga de personajes memorables. La tripulación del 1; Largo en el 2; Murray en el 3... todos los anteriores a éste tenían al menos un par de personajes que justificaban su adscripción a la famosa franquicia. Personajes desenfadados, que eran sinónimo del humor inteligente, magníficamente construidos, que sabían ser causa y consecuencia de aciertos monumentales en materia de diseño. En el 4, no hay ni uno. ¿Pete el Napias? ¿Kangu Mandril? O esperad, este es mejor: ¿Ignatius Queso? ¡Venga ya!
3) Luego está el diseño, irregular. Lehman ya ha afirmado que el Monkey Kombat es una caspa. No le falta razón, si bien se ha quedado corto: toda la parte en Monkey Island es infumable. Hablamos y nos cagamos de puzzles apestosos en otros juegos, y no vemos los que hay aquí: no vais a convencerme de lo contrario, porque lo hice al tuntún, tras fracasar al consultar una guía o intentar comprenderlo, pero el puzzle de los paneles móviles que nos indican el paradero de el Napias es mierda infecta. Podría haberse hecho de otra manera. Mejor dicho, matizo: la idea es aceptable, pero está mal implementada, como pasa, por ejemplo, con el puzzle del reloj de Shana (The Whispered World).
4) Lo que me recuerda, hablando de Pete el Napias, que el control es, a veces, infame. Molaba, y estaba muy conseguido (salvo cunado te metías en el inventario) en Grim Fandango, pero justo aquí, en el juego que le sucede, se vuelve liante y aturullado. No se trata sólo del movimiento per se, ya que éste responde al típico manejo WASD, no: hay cosas que me cabrean como -SPOILER- tener que girarle el camocho al señor Threepwood para mirar por la ventana y tirar el pato y así cazar a Pete el Napias. ¿Esa es una buena idea de control intuitivo? Eso es mierda. (Por cierto, algo parecido sucede para invocar a la señora del Vudú...¡vaya atascos más idiotas!).
En resumen, a mí me parece tremendamente chapucero. Su aspecto gráfico no me gusta nada, alguna que otra música me parecía un refrito entonces (tenía una ligera sensación: cuando lo jugué no tenía el bagaje del que dispongo ahora, pero es cierto lo que dice Lehman sobre el tema del Yeti de S&M HTR) y finalmente, el rumbo que toman ciertos personajes, y no me refiero a Toothroot (más bien a Murray, convertido en adorno de mesa... ¡ja ja ja, qué risa!) me, por decirlo suavemente, tocó los cojones.
Claro, ahora se me rebatirá que exagero, que todo forma parte de mis filias y mis fobias. Pues mira, no lo rejugaría jamás. Cosa que sí haría - y he hecho- con los anteriores. Para cabrearme o bostezar, ya tengo las novelas de Thomas Mann, gracias.
1) tengo la impresión (y esto puede ser cosa exclusivamente mía, aunque influye poderosamente en mi percepción del juego) de que LucasArts estaba de "capa caída" cuando lo desarrolla. Hay cosas que me hacen pensar en un intento desesperado, por parte de la empresa, de volver a ser lo que fue en términos aventureros. Creo que hay una crisis de ideas en general (en el diseño, en la trama, en el trazado de personajes) que le hace un flaco favor al acabado final. Por ejemplo,
2) tiene los personajes más flojos de toda la saga. Nos pongamos como nos pongamos, MI siempre ha sido una saga de personajes memorables. La tripulación del 1; Largo en el 2; Murray en el 3... todos los anteriores a éste tenían al menos un par de personajes que justificaban su adscripción a la famosa franquicia. Personajes desenfadados, que eran sinónimo del humor inteligente, magníficamente construidos, que sabían ser causa y consecuencia de aciertos monumentales en materia de diseño. En el 4, no hay ni uno. ¿Pete el Napias? ¿Kangu Mandril? O esperad, este es mejor: ¿Ignatius Queso? ¡Venga ya!
3) Luego está el diseño, irregular. Lehman ya ha afirmado que el Monkey Kombat es una caspa. No le falta razón, si bien se ha quedado corto: toda la parte en Monkey Island es infumable. Hablamos y nos cagamos de puzzles apestosos en otros juegos, y no vemos los que hay aquí: no vais a convencerme de lo contrario, porque lo hice al tuntún, tras fracasar al consultar una guía o intentar comprenderlo, pero el puzzle de los paneles móviles que nos indican el paradero de el Napias es mierda infecta. Podría haberse hecho de otra manera. Mejor dicho, matizo: la idea es aceptable, pero está mal implementada, como pasa, por ejemplo, con el puzzle del reloj de Shana (The Whispered World).
4) Lo que me recuerda, hablando de Pete el Napias, que el control es, a veces, infame. Molaba, y estaba muy conseguido (salvo cunado te metías en el inventario) en Grim Fandango, pero justo aquí, en el juego que le sucede, se vuelve liante y aturullado. No se trata sólo del movimiento per se, ya que éste responde al típico manejo WASD, no: hay cosas que me cabrean como -SPOILER- tener que girarle el camocho al señor Threepwood para mirar por la ventana y tirar el pato y así cazar a Pete el Napias. ¿Esa es una buena idea de control intuitivo? Eso es mierda. (Por cierto, algo parecido sucede para invocar a la señora del Vudú...¡vaya atascos más idiotas!).
En resumen, a mí me parece tremendamente chapucero. Su aspecto gráfico no me gusta nada, alguna que otra música me parecía un refrito entonces (tenía una ligera sensación: cuando lo jugué no tenía el bagaje del que dispongo ahora, pero es cierto lo que dice Lehman sobre el tema del Yeti de S&M HTR) y finalmente, el rumbo que toman ciertos personajes, y no me refiero a Toothroot (más bien a Murray, convertido en adorno de mesa... ¡ja ja ja, qué risa!) me, por decirlo suavemente, tocó los cojones.
Claro, ahora se me rebatirá que exagero, que todo forma parte de mis filias y mis fobias. Pues mira, no lo rejugaría jamás. Cosa que sí haría - y he hecho- con los anteriores. Para cabrearme o bostezar, ya tengo las novelas de Thomas Mann, gracias.