¿Merecida Indiferencia?: Opiniones sobre Road to India.

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Érelen
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¿Merecida Indiferencia?: Opiniones sobre Road to India.

Mensaje por Érelen » Domingo, 5 de Septiembre de 2004 12:41

Road to India es una de esas aventuras que han pasado totalmente desapercibidas, por el momento en que fue lanzado y la manera en que lo que hizo. Pues tuvo que lidiar con Runaway, Myst III, Atlantis III... e, irremediablemente, y con toda la razón por parte del aventurero con criterio, vendió poco y se comentó todavía menos.

Disfruto de esa sensación de desconocimiento (relativo) y de tener constancia de que el producto que voy a jugar ha sido calificado, por casi todo el que lo ha probado (tres o cuatro matadillos con mucho tiempo libre) de pésimo, malo y hasta poco digno de ese grupo de subproductos pertenecientes a la más hedionda podredumbre aventurera. De esta manera, y con las expectativas para con lo que rellena los CD´S introducidos para instalar por las más bajas esferas, muy malo ha de ser dicho juego para que llegue a defraudar. Y ¡Oh, milagro,no lo hizo!

Y es que analizándolo objetivamente, es difícil encontrar errores verdaderamente graves, casi tanto como encontrar grandes aciertos. Road to India no es más frío porque no se puede.

Nada en él desprende candidez, nada lo diferencia ni lo singulariza. Parece haber sido diseñado por encargo, porque había un grupo de ociosos trabajadores bien remunerados y había que sacarles un poquito de rendimiento.

Empezando por el "escritor" o "guionista", que o se debió equivocar de don o bien era el inepto hijo del jefazo. Que tópicos tan mal aprovechados, que personajes tan poco expresivos y tan sumamente planos y estereotipados, que desarrollo argumental tan mal planteado, poco estimulante y falto de sorpresas (y para colmo te endiñan unos sueños premonitorios que te adelantan lo que te vas a encontrar en cuanto te despiertes. Así ya sabes lo que pasará, no vaya a ser que te sorprendas) que diálogos tan insulsos y artificiales... que narrativa tan mala. No te atrapa, pero logra entretener de forma somera, quizá por su simplicidad.

El diseño, al menos, es salvable. La persepectiva ambienta a la perfección los siempre exóticos parajes de las Indias orientales, y produce una notable capacidad de inmersión, más acusada si cabe por un aspecto plástico algo más que bueno.
La música se repite más que el ajo murciano, y de buena tiene poco. Es cargante, repetitiva y, seguro, tan desganada como el encargado de crearla., pero ambienta y acompaña, pues pasa desapercibida, como el juego.

Los puzzles son variados, o al menos todo lo variado que permite el lautomatizado interfaz. Oscilan entre lo más obvio (utilizar destornillador con visagras para abrir puerta, y van...) hasta alguno que debió salir de un momento de genialidad creadora. A veces se te adelantan y te dicen la solución, otras veces te repiten el mismo "enigma" cuatro veces (por si no te acordabas) otras te dejan sólo ante una caja rara en la que te enloqueces apretando en los iconos de usar hasta que lo resuelves vete a saber por qué o utilizan el biomio "dar a animal comida y animal hace lo que te dé la gana"
Lo más destacado resulta ser un laberinto interesante, un puzzle de conversación surrealista con un mono piojoso y uno de los "pixel-hunting" mejor planteados que he visto pasear por los escenarios del género. El error narrativo de los momentos oníricos se transforma en este apartado en una virtud. Los sueños otorgan magia al desarrollo y éstos libertad creativa a unos puzzles mucho más atrayentes que los sosetes de la "parte terrenal"
Otra vez los momentos buenos esolenden a los peores, y resulta ser otro apartado pasable, sin más.

Y es que lo de este juego es digno de estudio psicológico. Es uno de esos Pepes o Manolos de la cultura hispana que no destacan ni siquiera un poquito, porque no es evidentemente malo, ni lo suficientemente bueno. Si se juega sin expectativas entretiene
mientras dura, o sea, poquito. Aunque sin duda, el "pringao" que se gastará 6.000 ptas. en ésto, bien puede compararlo con ese producto de la defecación, que de otro modo, es lo suficientemente destacable (para mal) y característico, como para parecerse siquiera a esa aventura sin estilo, nervio ni personalidad que es Road to India.

¿Y a vosotros qué os pareció?

Risingson
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Mensaje por Risingson » Domingo, 5 de Septiembre de 2004 16:59

Esto... no lo jugué. Y me jode, porque con lo razonado que lo has puesto, me dan ganas de discutir :)

Yo ahora estoy con el Outcast, uno de esos escasos juegos de "universo vivo" que cuestan tanta pasta y que no compra ni Dios (ya sabéis, junto con el Nomad Soul, Anachronox y el más afortunado Gothic), el más friki tecnicamente (la optimización es una auténtica mierda, pero el voxel crea espacios naturales preciosos), y el que más acentuado tiene el sistema "puzzles por recaditos". Y aún así entretiene.

Pero Érelen, cuando vayas a jugar a una franchutada como Road To India debes tener muy en cuenta el tipo de aventura en primera persona que se solían marcar los franceses: fría, tecnicamente atractiva, y sobre todo, inconexa. Es lo que les pasó a casi todos los juegos de Microids y Cryo, y es un defecto que según ocultasen otras virtudes del juego, el resultado era mejor (Fausto) o peor (Jerusalem). En fin, que es lo que hay.

VORTEX
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Mensaje por VORTEX » Domingo, 5 de Septiembre de 2004 17:19

Pues yo fui de los que picó y se lo compró, atraido por una sed irracional de aventura, nada saludable por cierto. Estoy de acuerdo con la totalidad de lo que dice Érelen, aunque matizaria un par de cosas. Primero, la duración del juego es irrisoria, dura menos que un obispo en el nuevo trabajo del Germen :twisted:, y la falta de carácter es asombrosa, personalidad cero, más impersonal que una peli de Norman Jewison. Lo mejor para mí fue el puzzle del mono. Es increible como Microids puede dar buenas aventuras y engendros como éste. No se la recomiendo a nadie, no tiene ningún interés.

Ah, Risingson, qué te pareció el "Deus Ex"? el primero, que al segundo todavia no he jugado. Me está enganchando mucho, mucho.
Nunca discutas con un idiota, la gente podría no notar la diferencia

Risingson
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Mensaje por Risingson » Domingo, 5 de Septiembre de 2004 17:49

VORTEX escribió: y la falta de carácter es asombrosa, personalidad cero, más impersonal que una peli de Norman Jewison.
Vortex, te has salido: es el simil más friki de lo que llevamos de foro, con mucho :lol:

Recibirás el premio en tu casa en breve
Ah, Risingson, qué te pareció el "Deus Ex"? el primero, que al segundo todavia no he jugado. Me está enganchando mucho, mucho.
A mi no me enganchó, porque al que enganchaba era a mi ordenador. Tengo mala suerte con ese juego y se me cuelga - incluso megaparcheado - con una facilidad pasmosa. Me pasa lo mismo con el System Shock 2. Jo, con lo que me gustó el System Shock original.

Érelen
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Mensaje por Érelen » Domingo, 5 de Septiembre de 2004 22:43

No, si ya sé muy bien cómo se las gastaban los franceses en el noble arte de la narrativa jugable. Pero de Microïds sólo había jugado a las tres aventuras de Sokal, y qué quieres que te diga, pese a contar con no pocos de los defectos de las aventuras galas (en especial la automatización del interfaz, el puzzle limitado y la falta de interactividad) las tres derrochan estilo, personalidad y un marcado y mimado intimismo, tanto en el desarrollo jugable como en el argumento y guión. Y me esperaba algo así, limitado en su concepción, pero sabiendo usar el interesante ambiente oriental para ambientar y conmover mediante una historia atractiva y unos personajes trabajados en su personalidad. Pero ni eso.

Por cierto, me tengo que incluir en el grupo de personajillos que ni compraron Outcast (mi ordenador de por aquel entonces no lo "movía" ni empujándolo) ni Nomad Soul (pasé de él, compré otras aventuras, por supuesto que más tradicionales. No cometeré el mismo error con el futuro Fahrenheit) ni Anachronox ni Gothic I&II (porque es rol y no me gusta) Lo más parecido a un juego de desarrollo libre que he disfrutado (estoy todavía en ello y llevo todo el verano) es The Legend of Zelda: The Wind Waker, y es que aunque no pinta nada aquí, es una auténtica delicia moverte a tu antojo por esos vastos parajes marítimos inusitados. Una pena que no se hagan aventuras gráficas en su máxima expresión orientadas a este fin.

Risingson
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Mensaje por Risingson » Martes, 7 de Septiembre de 2004 12:22

Érelen escribió:Por cierto, me tengo que incluir en el grupo de personajillos que ni compraron Outcast (mi ordenador de por aquel entonces no lo "movía" ni empujándolo) ni Nomad Soul (pasé de él, compré otras aventuras, por supuesto que más tradicionales. No cometeré el mismo error con el futuro Fahrenheit) ni Anachronox ni Gothic I&II (porque es rol y no me gusta) Lo más parecido a un juego de desarrollo libre que he disfrutado (estoy todavía en ello y llevo todo el verano) es The Legend of Zelda: The Wind Waker, y es que aunque no pinta nada aquí, es una auténtica delicia moverte a tu antojo por esos vastos parajes marítimos inusitados. Una pena que no se hagan aventuras gráficas en su máxima expresión orientadas a este fin.
Erelen, dear, veo contradicciones en tus palabras. No te gusta el rol pero juegas al Zelda, cuando el Gothic tiene las estadísticas más simplificadas que las del Diablo. Y segundo. no se hacen aventuras gráficas orientadas a ese fin porque ese fin es precisamente un juego de rol: dentro de los numerosísimos subgéneros del rol está el del mundo en el que te tienes que meter hasta las rodillas, haciéndo amigos, deshaciendo lealtades, y haciendo recaditos. Y espera, que aún así existe una aventura gráfica que se amolda a esto: "Lure of the tempress", el primer experimento de Revolution, que aparte de el alucinante parser, era bastante petardo.

De esos juegos comentados - hay muchos más a medida que te metes en los juegos de "mercenarios", es decir, Elite, Hardwar y demás - Nomad Soul es el más aventurero (tiene las fases de acción separadas), Anachronox el más consolero (aunque las batallas se hacen amenas) y Outcast el que más depende de la exploración, y el a la vez menos lineal y más coñazo en sus misiones. Gothic, sin duda, es el más equilibrado y completo de todos: el mundo que le rodea es el más tangible, la libertad de acciones es mucho mayor, los personajes son más perfilados y el motor es el más impresionante. Claro, que no trata en el futuro :)

En fin, que tú te lo pierdes :P

Risingson

Érelen
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Mensaje por Érelen » Miércoles, 8 de Septiembre de 2004 23:54

Oh, Risingson, yo no creo que existan tales contradicciones. El rol de Zelda es más ligh que la sacarina. Y el componente aventurero en la última entrega del niñato de verde se ha acrecentado respecto a sus "precuelas". Igualmente ponernos a discutir si Zelda es rol o no (cuestión profusamente dialogada en los debates de los iniciados en el género, y nunca concluida con una conclusión tajante) es del todo innecesario. Me bastará con decirte que tampoco me gustan los plataformas ni las consolas, pero sí Mario y Nintendo. Admiro el estilo de la compañía desde siempre y por eso aunque no me guste el rol sí juego a Zelda (primera contradicción rebatida)

Respecto al comentario de las aventuras gráficas, he de decir que me refería a juegos pertenecientes al género (y por tanto con la mayoría de sus características) que otorgasen esa libertad de movimiento sin caer en los combates, recados y demás parnafernalia rolera. No como ejemplo a seguir, pero sí como una curiosa opción. Ha habido intentos loables, sin duda, pero no del todo logrados.

Y sí, yo sé lo que me pierdo. Pero no me afecta demasiado. Más daño me hace no poder disfrutar de esas aventuras gráficas que tanto comentas (y muchas veces alabas, o no) y que a causa de estar en el globalizado idioma de Beckam me he perdido y me sigo perdiendo.

GunLock
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Mensaje por GunLock » Sábado, 11 de Septiembre de 2004 2:46

Y a todo esto, ¿Como se podría incorporar la aventura gráfica tal y como siempre la hemos conocido, al género "open-end" al que pertecen juegos como Gothic o Outcast?
Si tal como dice Erelen, nos saltamos la parafernalia rolera, como los combates, o la evolución del personaje, ¿que nos queda?
Es una pregunta que siempre me llama la atención. Si por ejemplo cogemos Gothic y lo transformamos en aventura. ¿No serían monótonos los recados, sin otra cosa que hacer que recorrer el mapa de un punto a otro sin un mal bicho que llevarse a la espada?

Y como parte de esta metamorfósis aventurera, se debería acrecentar la complejidad de los puzzles. En Gothic, lo más complejo que puedes encontrar es buscar al personaje Fulanito que te da el objeto A, para que se lo lleves al personaje Menganito. Y los puzzles basados en el uso de objetos del inventario con objetos del entorno se simplifican a "llave" para "puerta" o "cofre".

¿Como se podría aumentar la complejidad de estos puzzles? Si se añaden más objetos, como en una aventura gráfica clásica, ¿Sería posible compaginarlos con un escenario de enormes dimensiones, como en Outcast?

En fin, que la verdad es que no veo plausible.


PD: Siento no poder aportar nada más al tema original del post, pero es que, Erelen, coincido total y plenamente con tu descripción del India, y no puedo añadir nada más a lo que has puesto.
Te puedes comunicar con los muertos tecleando en un ZX Spectrum

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