El controvertido fenómeno de la duración.

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Érelen
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El controvertido fenómeno de la duración.

Mensaje por Érelen » Miércoles, 11 de Agosto de 2004 2:30

No es precisamente la aventura gráfica un género en el que sus aficionados (nosotros) muestren desdén a la hora de rebatir hasta el más nimio de sus aspectos, e incluso atreverse a entredecir sus cualidades, fruto de una idiosincrasia formada hace más de dos décadas. Pero aún así hay características que, tal vez a causa de su difusa (y compleja) forma de afectar al cómputo global del juego, son más complicadas de debatir. Uno de esos puntos es la duración.

Y es que resulta a todas luces comprensible que el jugador llano o un viajero ocasional en las tierras (o debería decir islotes) aventureras tenga a bien considerar la duración como un aspecto a valorar tanto más cuanto más extensa sea ésta. Con el firme argumento de que el producto con el que se va hacer (producto de lujo en todo caso) es lo suficientemente caro para preocuparse de que le dure instalado una buena temporadita. Vamos, que la cuestión se reduce a amortizar el buen número de euros gastados.

Pero, por el contrario, los medios especializados (o los que se autodenominan de dicha forma) deberían analizar la duración no como una característica individual con autodeterminación a la hora de valorarse, sino como un aspecto que ha de formar una simbiosis perfecta con el desarrollo del guión y de la aventura en sí.

Es curioso observar como una de las virtudes más remarcadas del sobrevalorado The Longest Journey es su extensa duración. Los analistas, pues, se aferraron a esto como algo que beneficiaba a dicha aventura. Nada más lejos de la realidad, porque termina afectando negativamente al desarrollo. El cuidado y estudiado avanzar de la primera media docena de capítulos se diluye en actos de ida y vuelta, de acciones demasiado rápidas y superpuestas, hasta acabar difuminando las 4-5 últimas partes (con excepción, tal vez, del salvable penúltimo capítulo) de manera notable, en una superficialidad palpable que enturbia el desarrollo del guión y, sobre todo, de la aventura en general.
Y no es el único, Discworld Noir, entre otros (pese a no ser demasiado extenso) también padece, en su última parte, del afán de alargar el número de horas y su posterior efecto nocivo.

Y en el caso contrario (aventuras gráficas en las que se critica su corta duración) como Runaway, Syberia I&II, Drácula I&II, Full Throttle, Prisioner of ice o incluso Day of the tentacle… Son juegos que, independientemente de su calidad, la duración, pese a su brevedad, es la correcta. No han estirado de forma cutre los últimos niveles, y por eso, sin entrar a valorar la calidad de lo que cuentan, sí que mejora ampliamente la forma de contarlo. Así como la forma de avanzar jugando.

Pues, una vez dada a conocer mi opinión sobre este tema poco debatido (a diferencia de los típicos ¿3D o 2D? ¿Ratón o teclado? ¿Sierra o Lucas?) y creo que más importante a la hora de realizar una valoración objetiva, concluyo afirmando que prefiero y considero mejor finalizadas (basándome en un hecho empírico) las aventuras cortas a las largas (o debería decir alargadas) siempre excluyendo los más bastos extremismos ¿Y vosotros?

Mr_Sorcerer
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Mensaje por Mr_Sorcerer » Viernes, 13 de Agosto de 2004 22:24

Lo siento pero en esto no puedo ser objetivo. Me gustan las aventuras largas y llenas de detalles. Lo que no me parece bien es que en algunos casos se usen puzzles o secuencias para "rellenar" espacios vacíos, alargando el juego (lo típico de tener que hacer mil cosas para entrar por una puerta, algo que se ve mucho en Simon the Sorcerer).
una de las virtudes más remarcadas del sobrevalorado The Longest Journey es su extensa duración. [...] Nada más lejos de la realidad, porque termina afectando negativamente al desarrollo. El cuidado y estudiado avanzar de la primera media docena de capítulos se diluye en actos de ida y vuelta, de acciones demasiado rápidas y superpuestas, hasta acabar difuminando las 4-5 últimas partes [...] de manera notable, en una superficialidad palpable que enturbia el desarrollo del guión y, sobre todo, de la aventura en general.
Desde ya no estoy de acuerdo. Pero antes de hablar, prefiero que seas más específico y comentes cuáles son esas acciones demasiado rápidas y superpuestas, y las escenas que enturbian el desarrollo del guión.

Radiobuzz
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Mensaje por Radiobuzz » Sábado, 14 de Agosto de 2004 0:07

Bueno, yo tanía pensado responder hace tiempo, pero me olvidé, así que aprovecho el reflote.

Yo no creo que una aventura por ser larga tiene que ser mala, o por corta sea buena. Por ejemplo el GK2, es bastante larga (bastante) y es excelente.
Me parece que el problema es el uso que se le dé al tiempo. Si el juego es larguísimo y el 70% es aburrido, será una mala aventura, pero si es larga y entretenida en su mayoría, a mí me gusta más. Y también hay juegos que son cortos y, o bien no pasan muchas cosas, o pasa todo al mismo tiempo, que tampoco me gusta.
Sucede lo mismo con las peliculas: pueden ser largas o cortas, pero todo depende del uso del tiempo.
Takk...

Érelen
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Mensaje por Érelen » Sábado, 14 de Agosto de 2004 2:28

Desde ya no estoy de acuerdo. Pero antes de hablar, prefiero que seas más específico y comentes cuáles son esas acciones demasiado rápidas y superpuestas, y las escenas que enturbian el desarrollo del guión.
No son acciones concretas, sino el conjuto de los últimos actos los que, a causa de la
forma en que se desarrollan (para mantener la extensa duración) acaban afectando a una forma de avanzar que se mantenía, hasta ese momento, en un muy alto nivel.

Un recurso que los buenos diseñadores tienden a utilizar en las aventuras gráficas para
contrarestar el efecto de una elevada duración (o en ocasiones sólo para otorgar más
variedad al desarrollo) es alternar los capítulos lineales (con acciones muy marcadas,
pocos escenarios, alternativas limitadas...) con los capítulos no-lineales (enorme variedad,
alternativas en la resolución de puzzles, muchos personajes, escenarios...)
El primer tipo se caracteriza por que el jugador tiene la sensación en todo momento de que
le están llevando de la mano, que las opciones alternativas son nulas y, por ende, las
acciones a realizar se reducen.
Hay juegos que abusan de los primeros (como Broken Sword) y otros del segundo recurso
(Day of the tentacle) y esto no es de por sí un defecto. Éste aparece cuando no se plantea bien la alternancia y/o se ha realizado mal y de forma demasiado evidente, sobre todo al ocasionar un fuerte contrastre entre las partes del juego.

Fíjaté, pues, que en The Longest Journey los primeros niveles forman parte de la
no-linealidad, y están francamente bien resueltos. Luego, incluso proceden a la alternancia (en referencia al capítulo del mago del castillo volador) Pero es en los 5 últimos capítulos que, inexplicablemente, todo es demasiado lineal, va "sobre raíles", la dificultad desciende varios enteros (cuando debería ser al contario) las acciones a realizar se reducen y como consecuencia te percatas de que lo único que haces es avanzar hacia adelante, para seguir avanzando (como mejores exponentes de lo mal llevado que está esto: el capítulo en el que te internas en la sede de la vanguardia, o el último mismo, entre otros) Tienes la sensación de ver una película o leer una historia, pero en ningún caso de jugar una aventura (exceptuando, como ya comenté, el penúltimo capítulo en la estación espacial) La diferencia es notable. Y se nota la forma de adaptar totalmente la experiencia jugable a una historia, y no la de realizar una simbiosis entre ambas. Y ésto es a causa de una duración extensa en exceso, la criaturita (el guión) se les pasó de largo y "quien mucho abarca poco aprieta"

Y como The Longest Journey hay otros tantos. Ojo, no digo que dicho juego sea malo, ni de lejos. Solamente lo he expuesto como ejemplo de sobrevaloración de la duración en los análisis y valoraciones (también podríamos añadir, por decir otra, a The Feeble Files, que de largo se convierte en cansino)

GunLock
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Mensaje por GunLock » Lunes, 16 de Agosto de 2004 23:22

Pienso que es un tema en el que dificilmente se puede ser objetivo, porque ahí están los gustos de cada uno.

Yo, en mi caso, considero que uno de los factores más decisivios para el éxito de una aventura gráfica es su duración. Porque uno de las desventajas del género aventurero frente a los demás es que una vez terminado el juego, es poco apetecible volver a jugarlo, por lo menos hasta que pase el tiempo suficiente para que te olvides de él.

Ante este "handicap" hay dos soluciones posibles. La primera y más idónea es libertad de acción y de diferentes caminos para seguir el juego (asignatura en la que flojean en las aventuras gráficas).

La segunda es que el juego sea bastanter largo, para que cuando te lo acabes no te surja la sensación "Y en esto me he gastado 60 €".

Yo no veo un especial problema en que el final del juego se alargue a base de introducir más puzzles o más dialogos. Lo que si me molesta es que como método para alargar el juego se pongan puzzles imposibles, como en los juegos de Pendulo, donde hay puzzles que parece que su único cométido es el de retenerte el tiempo suficiente (hasta que desesperado, mirás la guia), para alargar la vida del juego.
Te puedes comunicar con los muertos tecleando en un ZX Spectrum

Gaspode
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Mensaje por Gaspode » Martes, 17 de Agosto de 2004 2:38

Pues a mi lo que me gusta es un juego que cuando te lo acabas te vas a autocomplacerte de lo bueno que es, que termina y acabas diciendo DIIIIIIOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOS con la babilla conlgandote y que en lo ultimo que pienses es si te has tirado 20 horas jugando o 500.....

Althor
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Mensaje por Althor » Viernes, 27 de Agosto de 2004 13:03

A mí me gustan las Aventuras Gráficas largas. Pero que no sean lineales. Hay juegos en los que , como dice Erelen, te llevan de la mano. Y otros que te dan múltiples opciones. En Grim Fandango, cuando llegué a Rubacava y ví todos los caminos y lo grande que era la ciudad dije "joder y ahora por dónde empiezo" Y eso mola, empezar por donde a tí te de la gana.

También hay otras cortas con un argumento tan absorbente que te apasionan, y bueno sí, luego pides más, pero eso tb te pasa con las largas con un guión así..
Soy Guybrush Threepwood, valeroso pirata

ChooseN
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Mensaje por ChooseN » Sábado, 28 de Agosto de 2004 0:20

Gran longitud de la aventura solo si esta acorde con la misma.

Es decir, si la historia y el transcurrir de la misma no dan para mas es que no dan para mas. Y podras añadirle todos los puzzles insulsos (o no!) que quieras que, por pocos € que te hayas gastado, el sabor de boca que te quede despues de haberla jugado sera el de la indiferencia.

Y como decia aquel: lo bueno, si breve, dos veces bueno. (Y si da la casualidad de que tiene una gran longitud, mejor)

Gudadantza
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Mensaje por Gudadantza » Domingo, 12 de Septiembre de 2004 15:52

A mi lo de short and sweet me gusta mucho pero. Pero me suele dejar un sabor de boca sweet.

Yo como un buen libro o un buen relato adoraré a los dos si son la calidad que busco. Pero es que si una novela excelente y un relato excelente se pelean por mi amor en mi casa :) no tendré mas remedio que apoyar a la novela excelente.

Cualquier relato excelente tiene derecho a quemar a la peor novela. Todo sea dicho. O a una novela normalucha.

Creo que es eso la clave. Lo corto si es muy bueno destaca ante la cantidad de mediocridad tanto en aventuras como literatura.

Pero no debemos olvidar Que alguein con talento es capaz de escribir realtos y novelas. pero alguien mediocre quizas solo pueda hacer buenos relatos. Y para que mas?

En los juegos es parecido. Pero solo parecido. La cuestion de short y supuestamente sweet solo oculta falta de tiempo, de talento o incapacidad de diseñar una larga historia coherente y donde todo sea por algo. Y detallada, claro. :)

Salud.

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