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¿Esto se ha usado ?

Publicado: Martes, 15 de Mayo de 2007 11:07
por Lutra
¿Existe alguna aventura gráfica que para ser completada debieras echar mano de algo externo al juego en sí que te viniera en la caja?

En plan, un mapa, o un dibujo de algo, o algún pequeño rompecabezas que deberias resolver fuera del juego.

Publicado: Martes, 15 de Mayo de 2007 12:16
por Risingson
Sierra tenía la puñetera mala costumbre de utilizar puzzles de manual. Pero no sólo ellos:

- Infocom usaba bastante los gadgets que incluía en sus conversacionales.

- Indiana Jones y la ultima cruzada es IMPOSIBLE de pasar de una forma lógica (sin prueba y error) sin el manual del usuario, donde te aparecen los dibujos de los cálices.

Entre otras mil.

EDIT: cambiado "usuarios" por "cáliz". Estoy haciendo un manual para usuarios a la vez y se me va la pinza. Voy a ver si he metido a Indiana Jones entre pantallazo y pantallazo.

Publicado: Martes, 15 de Mayo de 2007 12:54
por GunLock
El que se me viene a la mente ahora mismo es el Freddy Pharkas, que traía un librito de farmacia (en plan coña) en donde te venían, en general, todas las pistas que no te daba el juego en sí para resolver los puzzles (la puñetera máscara de gas por ejemplo).

Publicado: Martes, 15 de Mayo de 2007 13:29
por tiketere
A mi me viene a mente el In memoriam, que necesitas de tu navegador para investigar cosas, y encontrar cierta informacion, asi como de tu correo electronico, para recibir emails con pistas.

Publicado: Martes, 15 de Mayo de 2007 15:13
por Malleys
bastantes de lucas arts tambien tenian eeh
day of the tentacle: los planos de la bateria
monkey island 2: los ingredientes vudú
sam y max: algo raro al principio con el juego de cambiarles la ropa
fate of atlantis: algo que salia al principio con discos solares

ahora no me vienen mas a la cabeza,a ver si recuerdo...

P.D: los 2 ultimos no se como funcionaban pues podia pasar al juego directamente

Publicado: Martes, 15 de Mayo de 2007 15:17
por Lutra
pero los ingredientes vudú no son un ingrediente más del juego, son el sistema antipirateo de la época ¿no? XD

Publicado: Martes, 15 de Mayo de 2007 16:15
por Ingwell Ritter
Pfff, el King Quest VI tenia unas claves en el manual, y sin ellas no podias pasarte ni de coña la parte que visitas la isla de los seres alados, ya que hay 4 acertijos para subir por los acantilados para los cuales las necesitas.

Las del Laura Bow 1, que era a base de huellas digitales o su segunda parte que tenias que adivinar los dioses egipcios por sus dibujos, Aunque estas eran mas fáciles de sacar :P

Publicado: Martes, 15 de Mayo de 2007 17:52
por Andrewa
yo de usar algo asi en una AG no me acuerdo, yo lo tube que usar en el Metal gear....que no es AG. :D

Publicado: Martes, 15 de Mayo de 2007 19:01
por Gaspode
Balgmun, todo lo que dices son sistemas de autentificacion antipirateo. El post se refiere a puzzles en si que necesiten de ayuda externa.

Publicado: Martes, 15 de Mayo de 2007 19:20
por Jose
Me viene a la cabeza el Black Mirror, donde tenías que saberte el orden de los signos del zodíaco y la alineación de los planetas. No es que haya que hacer una búsqueda en una enciclopedia, ya que es cultura general, pero son cosas que suponían los diseñadores que nos sabríamos de memoria (meec! error!).

Publicado: Martes, 15 de Mayo de 2007 21:45
por Ingwell Ritter
:D y encima, estaban mal colocados piscis y acuario.

Publicado: Miércoles, 16 de Mayo de 2007 4:24
por F.J.S.
Balmung escribió:bastantes de lucas arts tambien tenian eeh
day of the tentacle: los planos de la bateria
monkey island 2: los ingredientes vudú
sam y max: algo raro al principio con el juego de cambiarles la ropa
fate of atlantis: algo que salia al principio con discos solares

ahora no me vienen mas a la cabeza,a ver si recuerdo...

P.D: los 2 ultimos no se como funcionaban pues podia pasar al juego directamente
Pero eso solo era la protección anti pirateo!

En los planos de la bateria había que poner solo un número, eso no es un puzzle, igual con el resto.

Publicado: Miércoles, 16 de Mayo de 2007 13:55
por altamair
En el Dreamweb había que usar comandos en una consola, así como teclear el código de entrada en tu apartamento,y la contraseña Blackdragon, así como algún símbolo que eran necesarios para avanzar en el juego.
Todo ello se incluía en un suplemento al manual llamada "Diario de un hombre loco" (como el disco de Ozzy) y entre líneas te venían estos datos. No creo que pueda considerarse antipirateo, ya que siempre eran los mismos datos.

Publicado: Miércoles, 16 de Mayo de 2007 15:10
por Lutra
vaya, no sabía que habían tantos juegos que tuvieran ese tipo de recursos. Curiosamente ninguno de ellos está entre los más conocidos/valorados del género ¿no?

Pues creo que es un idea muy buena, incluir alguna cosa de ese estilo, le da un nosequé, el poder tener algo en las manos relacionado con el juego, y darle vueltas a ver cómo solucionar con ello un enigma del ordenador.

Publicado: Miércoles, 16 de Mayo de 2007 15:29
por narachamus
En el King's Quest 6 no podías subir por el acantilado de los ángeles si no mirabas la guía turística de las islas verdes que incluía el manual.

Publicado: Miércoles, 16 de Mayo de 2007 16:47
por Risingson
Lutra escribió:vaya, no sabía que habían tantos juegos que tuvieran ese tipo de recursos. Curiosamente ninguno de ellos está entre los más conocidos/valorados del género ¿no?
Esto es debido a la escasa memoria histórica de los jugadores, que no conocen ni les importan las aventuras de Sierra de la época de iconos ni las cosas de Infocom.

Publicado: Jueves, 17 de Mayo de 2007 8:16
por Lutra
Joer, dame tiempo, estoy en ello XD

Publicado: Jueves, 17 de Mayo de 2007 11:29
por Risingson
No lo digo por ti, leñe. Que eres un sol ¡orgullosa debe estar tu madre!

Publicado: Jueves, 17 de Mayo de 2007 11:36
por ruekov
En Space Quest V tenias que leer la ruta de "el camión de la basura" para ir bien en el juego.

Esta ruta venia escrita en el periodico (Galactic inquirer) que incluia con el juego.

Lo mejor de todo es que si no la seguias el juego se volvia imposible. Y claro, tampoco sabias la ruta hasta que leeias todo el periodico y que habia que usar ESA ruta :roll:

PD: Creo que los 3 últimos Zork también tenian puzzles que habia que usar lo que se acompañaba al juego, al Return to Zork las malditas guias de conversa (¿en un point & click hacian falta?).

Publicado: Viernes, 18 de Mayo de 2007 12:21
por AGH
Bueno, os ha quedado al menos uno en el tintero. Y dicho sea de paso una de las mayores cagadas en la distribución de una AG: Martin Mystère: Operación Dorian Gray del estudio Artemática.

En un punto de la aventura donde hay que descifrar el código una caja para obtener una llave. El protagonista lee una hoja de papel que venía conjuntamente con la caja donde se dice que el código para abrir la misma lo tiene una persona que es de absoluta confianza. Pues bien, esa persona eres TÚ. Cogiendo el estuche donde venía la aventura gráfica, detrás del plástico y dibujo de la portada estaban unas pocas líneas del profesor junto con el código, diciéndote que lo puedes usar para abrir la caja del propio juego. Hasta aquí lo correcto.

La gran cagada fue que en la distribución de ésta aventura en España no pusieron esa carta conjuntamente con el juego dejando al jugador con un palmo de narices y obligado a tirar del Google si no quería probar combinatoria.

Saludos.