¿Esto se ha usado ?

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Lutra
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¿Esto se ha usado ?

Mensaje por Lutra » Martes, 15 de Mayo de 2007 11:07

¿Existe alguna aventura gráfica que para ser completada debieras echar mano de algo externo al juego en sí que te viniera en la caja?

En plan, un mapa, o un dibujo de algo, o algún pequeño rompecabezas que deberias resolver fuera del juego.
Cuando salta la liebre no hay galgo cojo.

Risingson
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Mensaje por Risingson » Martes, 15 de Mayo de 2007 12:16

Sierra tenía la puñetera mala costumbre de utilizar puzzles de manual. Pero no sólo ellos:

- Infocom usaba bastante los gadgets que incluía en sus conversacionales.

- Indiana Jones y la ultima cruzada es IMPOSIBLE de pasar de una forma lógica (sin prueba y error) sin el manual del usuario, donde te aparecen los dibujos de los cálices.

Entre otras mil.

EDIT: cambiado "usuarios" por "cáliz". Estoy haciendo un manual para usuarios a la vez y se me va la pinza. Voy a ver si he metido a Indiana Jones entre pantallazo y pantallazo.
Última edición por Risingson el Martes, 15 de Mayo de 2007 12:55, editado 1 vez en total.

GunLock
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Mensaje por GunLock » Martes, 15 de Mayo de 2007 12:54

El que se me viene a la mente ahora mismo es el Freddy Pharkas, que traía un librito de farmacia (en plan coña) en donde te venían, en general, todas las pistas que no te daba el juego en sí para resolver los puzzles (la puñetera máscara de gas por ejemplo).
Te puedes comunicar con los muertos tecleando en un ZX Spectrum

tiketere
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Mensaje por tiketere » Martes, 15 de Mayo de 2007 13:29

A mi me viene a mente el In memoriam, que necesitas de tu navegador para investigar cosas, y encontrar cierta informacion, asi como de tu correo electronico, para recibir emails con pistas.
Hola, soy Manny Calavera. Estás muerto, y estás en la Tierra de los muertos, si has sido bueno en vida tendrás tu billete al paraiso. Si no... bueno, será mejor que busques un empleo.

Malleys
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Mensaje por Malleys » Martes, 15 de Mayo de 2007 15:13

bastantes de lucas arts tambien tenian eeh
day of the tentacle: los planos de la bateria
monkey island 2: los ingredientes vudú
sam y max: algo raro al principio con el juego de cambiarles la ropa
fate of atlantis: algo que salia al principio con discos solares

ahora no me vienen mas a la cabeza,a ver si recuerdo...

P.D: los 2 ultimos no se como funcionaban pues podia pasar al juego directamente

Lutra
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Mensaje por Lutra » Martes, 15 de Mayo de 2007 15:17

pero los ingredientes vudú no son un ingrediente más del juego, son el sistema antipirateo de la época ¿no? XD
Cuando salta la liebre no hay galgo cojo.

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Ingwell Ritter
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Mensaje por Ingwell Ritter » Martes, 15 de Mayo de 2007 16:15

Pfff, el King Quest VI tenia unas claves en el manual, y sin ellas no podias pasarte ni de coña la parte que visitas la isla de los seres alados, ya que hay 4 acertijos para subir por los acantilados para los cuales las necesitas.

Las del Laura Bow 1, que era a base de huellas digitales o su segunda parte que tenias que adivinar los dioses egipcios por sus dibujos, Aunque estas eran mas fáciles de sacar :P
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Andrewa
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Mensaje por Andrewa » Martes, 15 de Mayo de 2007 17:52

yo de usar algo asi en una AG no me acuerdo, yo lo tube que usar en el Metal gear....que no es AG. :D
"Eliminar lo imposible y lo que quede, aunque improbable, ha de ser la verdad" Sherlock Holmes.

Gaspode
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Mensaje por Gaspode » Martes, 15 de Mayo de 2007 19:01

Balgmun, todo lo que dices son sistemas de autentificacion antipirateo. El post se refiere a puzzles en si que necesiten de ayuda externa.

Jose
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Mensaje por Jose » Martes, 15 de Mayo de 2007 19:20

Me viene a la cabeza el Black Mirror, donde tenías que saberte el orden de los signos del zodíaco y la alineación de los planetas. No es que haya que hacer una búsqueda en una enciclopedia, ya que es cultura general, pero son cosas que suponían los diseñadores que nos sabríamos de memoria (meec! error!).

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Ingwell Ritter
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Mensaje por Ingwell Ritter » Martes, 15 de Mayo de 2007 21:45

:D y encima, estaban mal colocados piscis y acuario.
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F.J.S.
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Mensaje por F.J.S. » Miércoles, 16 de Mayo de 2007 4:24

Balmung escribió:bastantes de lucas arts tambien tenian eeh
day of the tentacle: los planos de la bateria
monkey island 2: los ingredientes vudú
sam y max: algo raro al principio con el juego de cambiarles la ropa
fate of atlantis: algo que salia al principio con discos solares

ahora no me vienen mas a la cabeza,a ver si recuerdo...

P.D: los 2 ultimos no se como funcionaban pues podia pasar al juego directamente
Pero eso solo era la protección anti pirateo!

En los planos de la bateria había que poner solo un número, eso no es un puzzle, igual con el resto.

altamair
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Mensaje por altamair » Miércoles, 16 de Mayo de 2007 13:55

En el Dreamweb había que usar comandos en una consola, así como teclear el código de entrada en tu apartamento,y la contraseña Blackdragon, así como algún símbolo que eran necesarios para avanzar en el juego.
Todo ello se incluía en un suplemento al manual llamada "Diario de un hombre loco" (como el disco de Ozzy) y entre líneas te venían estos datos. No creo que pueda considerarse antipirateo, ya que siempre eran los mismos datos.
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Lutra
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Mensaje por Lutra » Miércoles, 16 de Mayo de 2007 15:10

vaya, no sabía que habían tantos juegos que tuvieran ese tipo de recursos. Curiosamente ninguno de ellos está entre los más conocidos/valorados del género ¿no?

Pues creo que es un idea muy buena, incluir alguna cosa de ese estilo, le da un nosequé, el poder tener algo en las manos relacionado con el juego, y darle vueltas a ver cómo solucionar con ello un enigma del ordenador.
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narachamus
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Mensaje por narachamus » Miércoles, 16 de Mayo de 2007 15:29

En el King's Quest 6 no podías subir por el acantilado de los ángeles si no mirabas la guía turística de las islas verdes que incluía el manual.

Risingson
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Mensaje por Risingson » Miércoles, 16 de Mayo de 2007 16:47

Lutra escribió:vaya, no sabía que habían tantos juegos que tuvieran ese tipo de recursos. Curiosamente ninguno de ellos está entre los más conocidos/valorados del género ¿no?
Esto es debido a la escasa memoria histórica de los jugadores, que no conocen ni les importan las aventuras de Sierra de la época de iconos ni las cosas de Infocom.

Lutra
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Mensaje por Lutra » Jueves, 17 de Mayo de 2007 8:16

Joer, dame tiempo, estoy en ello XD
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Risingson
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Mensaje por Risingson » Jueves, 17 de Mayo de 2007 11:29

No lo digo por ti, leñe. Que eres un sol ¡orgullosa debe estar tu madre!

ruekov
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Mensaje por ruekov » Jueves, 17 de Mayo de 2007 11:36

En Space Quest V tenias que leer la ruta de "el camión de la basura" para ir bien en el juego.

Esta ruta venia escrita en el periodico (Galactic inquirer) que incluia con el juego.

Lo mejor de todo es que si no la seguias el juego se volvia imposible. Y claro, tampoco sabias la ruta hasta que leeias todo el periodico y que habia que usar ESA ruta :roll:

PD: Creo que los 3 últimos Zork también tenian puzzles que habia que usar lo que se acompañaba al juego, al Return to Zork las malditas guias de conversa (¿en un point & click hacian falta?).
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AGH
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Mensaje por AGH » Viernes, 18 de Mayo de 2007 12:21

Bueno, os ha quedado al menos uno en el tintero. Y dicho sea de paso una de las mayores cagadas en la distribución de una AG: Martin Mystère: Operación Dorian Gray del estudio Artemática.

En un punto de la aventura donde hay que descifrar el código una caja para obtener una llave. El protagonista lee una hoja de papel que venía conjuntamente con la caja donde se dice que el código para abrir la misma lo tiene una persona que es de absoluta confianza. Pues bien, esa persona eres TÚ. Cogiendo el estuche donde venía la aventura gráfica, detrás del plástico y dibujo de la portada estaban unas pocas líneas del profesor junto con el código, diciéndote que lo puedes usar para abrir la caja del propio juego. Hasta aquí lo correcto.

La gran cagada fue que en la distribución de ésta aventura en España no pusieron esa carta conjuntamente con el juego dejando al jugador con un palmo de narices y obligado a tirar del Google si no quería probar combinatoria.

Saludos.

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