Aventuras grárficas 2D o 3D.Opinion

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averbell
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Mensaje por averbell » Miércoles, 19 de Mayo de 2004 20:47

Si te refieres a que lo hago por publicidad no es es así, por que el juego no esta terminado y es a largo plazo.

Obi_Juan
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Mensaje por Obi_Juan » Viernes, 28 de Mayo de 2004 16:49

Yo también era partidario de las 2D, pero últimamente me vale conque la historia me llame la atención y no hayan lagunas argumentales, aunque esto al parecer es prácticamente imposible, asiq los gráficos ya puedo asegurar que me dan lo mismo
El lamento no sirve de nada, asi que coge mi mano y levantemonos contra la opresión

Gudadantza
Lucas-yonki
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Mensaje por Gudadantza » Domingo, 13 de Junio de 2004 16:35

Yo creo que el tema es sencillo.

Una de las mejores aventuras de la historia es 3d. Por argumento, dificultad, longitud, jugabilidad, inmersiñón, misterio y calidad. Gabriel Knight 3.

Otra que esta en las mejores de la historia es gabriel Knight 2. Por lo mismo.
Y otra que esta entre los grandes y las mas grandes es La primera de la saga por todo lo anterior. Y era un hibrido fruto de su tiempo.


Así pues digo: Se comenzaron a hacer aventuras en 3d porque la tecnología permitia elaborarlas así, y el exito y la calidad sobrenatural de estas condicionaron, haciendo que se repitiera la formula.

El interface es una herramienta. Las 3d son una herramienta, y el ponint and click es una herramienta.. Dependiendo de como usemos esto tendremos el resultado.

Las peores aventuras graficas de la historia han sido 3d y de ahí el rechazo del purista friki. Pero a mi no me puede entrar en la cabeza que siendo el 3d mas inmersivo, con mas boletos para mejor calidad gráfica y mas sencillo de programar en ocasiones, no se consiga hacer de una vez por todas una aventura con la calidad gráfica de un shooter de ultima generación, larga (DVD), inmersiva, con gran guión y con personalidad propia. Y hablo de aventura con las dosis de calidad de las conversacionales, detallistas, muy elaboradas y con capacidad para tocarlo todo y con inventario tradicional. A fin de un uso creativo.

Porque tan estandarizado esta todo que las 3d primera persona parece que no puede llevar inventario o ser tan inmersiva y de calidad como grim fandango o Gabriel Knight 3 o 1. Y las ponint and click tradicionales deben perderse en las cabezas de los que las idean sin vender o sin publicarse por ser: Retros amateurs?

El tema es sencillo. Un buen juego es el que recuerdas. El que divierte y es un reto.


Salud.

Risingson
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Mensaje por Risingson » Domingo, 13 de Junio de 2004 17:01

Creo que lo que no es sencillo es diseñar una aventura gráfica en tres dimensiones. A la Jensen casi se le va la pinza un par de veces con los puzzles en el GK3 (juego que pisa el límite de la dificultad farragosa), y que éste sea uno de las pocas aventuras en 3D decentes que existen (si no la única) es un signo de que Jensen hace oro todo lo que toca, y que realmente sabe usar el medio. Pero ojo, que es que ella sabe. Yo no sabría, al igual que muchos diseñadores lo deben pasar bien putas al hacerlo. Charles Cecil debió sudar tinta con el BS3 antes de decidir poner cajas a mansalva. Simon Woodrofe seguro que también se dio una buena leche con el Simon3D.

Por otro lado no estoy seguro de que sea algo más fácil de hacer, lo del engine con texturas. Si hablas de un juego de acción, donde todo depende del diseño de niveles (noble arte, vive dios), la cosa es algo más sencilla, pero integrar elementos de observación, de uso de objetos y tal en 3D... lo veo chungo chungo. Con lo fácil que es dibujar un fondo y lo mono que queda.

Gudadantza
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Mensaje por Gudadantza » Domingo, 13 de Junio de 2004 17:19

Creo que el error en el que se suele caer es en dejerse controlar por las 3d.

Aventuras que eran excelentes en 2d, pasaron a las 3d como hibridos sin personalidad propia. Y yo no hay algo mas que odie que una aventura gráfica en la que tenga que dar saltitos. Para eso ya tengo a lara croft. :)

Por ejemplo broken sword 3... simon 3d....

Se ha visto que es posible hacer una aventura gráfica puramente 3d, no ya el estilo 2d de longest journey, (porque es 2d pero con gráficos 3d...prerender...) Con la calidad de las mejores. Y es cierto. Solo lo he vosto en gabriel knight 3. O estilos renovados relativamente en schizm2...Y eso que en renovación no es revolucionariamente nuevo.

Por ahí voy.

Quizas tengas razón en que el 3d no es tan sencillo de hacer... pero es que hoy todo es 3d y por esa regla debría ser lo mas estandarizado.

Salud.

Risingson
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Mensaje por Risingson » Domingo, 13 de Junio de 2004 17:36

Hoy todo es 3D porque es la tecnología la que vende, específicamente el último efecto de luz, de reflejos, de dinamismo en las texturas. Si no tienes cosas que expriman las posibilidades poligonales en tu tarjeta gráfica, posiblemente tu juego sea visto como algo desfasado. De hecho, si te das una vuelta por las reviews de los dos Syberia, verás como lo que más critican del juego son cosas como "excesivamente clásica", "no hay acción", "no se puede girar la cámara". Es como si todos los juegos fueran homogéneos, o se pidiese que todos fueran iguales en presentación, esquema, jugabilidad. Ese es el gran problema de las revistas de videojuegos y de webs como Meristation, que llevan tratando la aventura gráfica de forma vergonzosa desde hace ya tiempo... y finalmente de esos directivos que se lo creen.

Gudadantza
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Mensaje por Gudadantza » Domingo, 13 de Junio de 2004 17:56

Pero es ridícula esa posición de las revistas.

Volviendo a gabriel knight 3 nos enseñó que el hecho de girar la cámar DEBE VALER PARA ALGO en la resolución de puzles. En una aventura y en cualquier juego y estilo.

Girar la cámara por pura estética y moda es una estupidez y un engorro en el juego.

Si no vale para nada lo dejamos como está y punto. Mas claridad.

Yo soy un fan de las aventuras tipo Omni 3d y variantes. Pero mi relación con ellas era amor odio. Eran confusas espacialmente, muchas veces sin inventario... cortas... Me atraían por ser un género casi de puzles y muy difíciles ( 7th guest 11th hour...:) que tiempos aquellos...

Pero se que se hacían así porque era la única manera que tenían de crear un entorno fotorrealista y en esa época sin ser un ridículo clon de un shoter malo. El estilo ha durado hasta hoy por pura comodidad.

Hoy creo que eso esta superado. No hace falta tanta máquina porque la velocidad será lo de menos, y una aventura es calmada. Si vas justo en equipo será mas tolerable jugar a la aventura que a un Doom 3 :) Y lo digo por experiencia propia que tengo una chatarra.

Yo creo que cuando "adventure company" se ponga las pilas y les de por hacer algo fuera de lo común nos sorprenderemos gratamente con una aventura envolvente y de jugabilidad por las nubes. ( que sea misterio terror, por favor :) )

Y sobre la manera de hacer reviews...:( En fin. No solo es en las aventuras. Es en todos los géneros. La fiebre de quiero girar la cámara aunque no valga para nada y me confunda es común incluso en hojas de cálculo de excel...:D

Se toman en cuenta factores en el juego para criticarlo que me dejan patidifuso.


Salud.


PD: Habeis probado la piedra Anamara? Estoy en ello en estos momentos . Una muestra mas de que hoy en dia con flash y el estilo de las francesas se hace una aventurilla. Por eso creo que ha llegado la hora de que las aventuras puras comiencen a renovarse estéticamente si quieren ser productos profesionales que se vendan y que hagan que el género no neos deje por segunda vez en 5 años...:)

Pero renovación inteligente por favor....:) Que cada estilo tiene su público.


Salud.


EDITO: Y si no van a implementar bien las 3d, que sigan con juegos en 2d de gran factura pla´stica. Que tambien los hay. Pocos pero los hay. Es cuestion de ver bonito un juego en tu ordenador actual.

Jose
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Mensaje por Jose » Martes, 15 de Junio de 2004 20:08

El caso es que creo que se le da demasiadas vueltas a las 3d. No deja de ser una manera más de representación gráfica. Y el problema que tienen algunas de ellas... bueno, de hecho no las tienen las aventuras, sino los propios desarrolladores que parecen que al usar la tridimensionalidad ya tienen que inventar la rueda de nuevo, y claro, aunque parezca poco ambicioso, hay cosas que deberían dejarse como está (siempre cuando optes por "renovar" y lo único que consigues es cagarla, por supuesto).

Con esto me refiero a ese uso de cámaras con angulos imposibles (algunos ciegos), que consisten en ofrecernos un plano estático decente y a medida que el personaje se va moviendo la camara lo sigue con lo cual al final nos queda un plano picado horrible y unos movimientos de cámara que ni Valerio Lazarov en sus mejores tiempos. Todo con tal de no sé si por fardar de escenarios o de amortizarlos, pero el caso es que la mayoría de veces es preferible unos cuantos planos estáticos (algunos con scroll o dolly) pero bien encuadrados, que engloben la mayoría de puntos calientes de la aventura.

Luego tenemos lo del control por teclado, que no deja de ser una opción respetable, pero que le añade lentitud al juego, algo que tendría que ser evitable. No me acuerdo si fue el Cecilio (creo que sí) cuando dijo que el point and click había muerto, que el control por gamepad y su maravillosisima gestión de iconos e inventario le añadía velocidad al juego. Mentira podrida, si precisamente el ratón se inventó para acceder más rápidamente a las cosas y no andar con el engorro del teclado. Con el uso del gamepad se acaba el doble click para salir del escenario (ahora tenemos que correr hasta la salida, que puede estar a tomar por el culo) y debemos andar hasta cada punto caliente para que el personaje diga o haga algo.

Me parece perfecto estas cosas, no deja de ser una opción. Pero me parece que desaprovechar el abanico de cosas alucinantes y de la perfecta cinematografía que se consigue con las 3d, es algo un pelín hostiable.

También me hace un poquito de gracia esas declaraciones de antaño de que con las tres dimensiones, veríamos puzzles dificiles de ver con las 2d. Y yo me pregunto a día de hoy... ¿ein? ¿Qué puzzles hemos podido ver en 3d que no puedan hacerse en 3d? Un ejemplo que se ponía en su tiempo era el de las cabezas con láser en GK3, cosa que en 2d con un plano picado o en perspectiva elevada se conseguiría. El único que se me ocurre es el de la llave-puzzle del Thorgal, que era más o menos como un cubo de rubik.

En fin, para mí la mejor manera de representar una aventura en 3d es a la manera del Westerner, si la cámara no le diera por hacer el Sam Raimi a veces y si el tripode virtual se fuera a tomar por el culo en ocasiones :)

Gudadantza
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Mensaje por Gudadantza » Miércoles, 16 de Junio de 2004 15:23

Estoy muy de acuerdo con las cosas que dices, Jose. Pero matizo, y creo que estarás de acuerdo.

-El uso de cámaras imposibles:
amaneramiento hasta la saciedad con el fin de crear dramatismo en aventuras casi siempre de terror o estilo consolero. Actualmente me parece eso.

Y matizo. Me parece que la primera muestra de esto fue Alone in the dark hace tropociemtos pentiums. Lo implementaron estupendamente y acojonaba de verdad. bien es cierto que el fallo viene de diseño, e incluso en aquella ocasion los angulos condicionaban para mal en ocasiones al juego. Pero me pareció un ejemplo positivo.

Además esta aventura no fue para consola :) fue para PC. Y creó una nueva forma de entenderla. Los puzzles eran diferentes por el interface a los de una de lucas, por ejemplo. Y creo que tambien funcionaba.:)

Hoy en dia esta muy visto ya y se le acusa un saborcillo meramente estético al juego que abuse de esto. Y lo asociamos con la consola. Y yo tengo fobia. Pero no me pasa con alone.

Estoy completamente de acuerdo contigo en una cosa. El ratón fue un avance en el PC. Volver atrás actualmente es absurdo a no ser que lo que queramos sea una version consolera.

Concluyo: Esta aventura en 3d funcionó. ¿Habría funcionado igual en 2d? en este caso no..

- Habría sido igual de efectiva y con el mismo espíritu GK3 en 2d? Yo creo que si. porque los puzzles no eran como los del Alone in the dark.:) Tambien estoy de acuerdo contigo en eso.

-Todo abuso y amaneramiento es absurdo, malo y casi siempre jode una aventura porque no premias la jugabilida, complicas de forma absurda, por nada.

-Ahora lo que quiero decir:
Creo que si a pesar de todo lo que hemos dicho nos ponemos demasiado retros o frikis o puristas o estrictos, deberemos decir que cualquier aventura se puede diseñar y hacer incluso mejos de un parser conversacional, quizas con mayor riqueza literaria y quizás con mayor matiz y creatividad y dificultad. Es dcir. Si nos ponemos exageradamente estrictos podemos decir que el avance a las aventuras gráficas, el avance a los gráficos en pantalla sobraba, fueran 2d o actualmente 3d. Me explico?:) Creo que si.

Por eso solo queda exigir con el sentido común que lo que se haga, y el medio que se elija se haga con calidad y con un por qué. Que la cámara dolly sea por algo. Que el 3d sea para algo, y que el 2d :) sea para algo.

Se podría haber hecho king quest en conversacional? puede ser. Pero habría perdido la calidad de gráficos de la época. El audiovisula es el audiovisual. Todo cuenta. :)

Saludos.

El Jones
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Mensaje por El Jones » Miércoles, 16 de Junio de 2004 17:43

La problemática del asunto de las 3D radica simple y llanamente que se supedita cualquier elemento del juego a las 3D, en que se le da demasiada importancia por aquello del la moda y la novedad. Me explico: cada vez estoy más convencido de que hacer que se mueva constantemente la cámara no es por narratividad ni gaitas ni expresión audiovisual ni gaitas por el estilo sino para hacer ostensión de que el juego es en 3D, sencillamente porque si no se moviesen el efecto sería el mismo que si no lo fuese.

En segundo lugar manejar un juego con el llamado "control directo" es otra subordinación a las tres dimensiones, básicamente porque hacer un juego que se mueva con ratón fe de que el motor es la polla limonera, es harto complicado, vamos que el control directo da lugar a que la cámara se mueva más y por tanto queda más pintón a juicio del desarrollador que opina que hay que potenciar este ¿valor? Lo cierto es que esto me parece que es una buena patada en el culo a una jugabilidad del producto. Y es que el control directo es una puta mierda, incomoda y lenta. Aun así es jugable, si, pero puestos a elegir el point and click es inefablemente mejor opción. Creo que lo decía el David Fox y tiene toda la razón, "un buen interfaz es el que no se hace notar" la principal y hasta ahora insuperada bondad del point and click es que el juego se maneja prácticamente por reflejo. Todo simplificado a dos botones, como si de un supermario se tratase. En cambio un BS3 por ejemplo tiene una amalgama de botoncitos dispersados por el teclado a los que es incomodo tener que acceder cada vez que queremos realizar algo. Por no hablar ya del URU. Ambas son curiosamente aventuras en 3D.

Pero ahora el mercado se deja llevar por detalles más cuantitativos que cualitativos, se confunden los términos. Si os fijais, antes de The Dig, en las cajas de los juegos no ponían atrás "5000 personajes con los que interactuar!!", "3 millones de estancias que visitar!!" o "un motor de ultima generación del que Carmack dijo una vez -está chulo-". Es decir la gente se deja llevar por este tipo de cuchufletas como sinonimizandolas con longitud, y longitud como con calidad, cuando en realidad te puede salir una aventura cojonuda con 3 personajes y 10 escenarios. Cuando lo de la "aventura en 3d" deje de ser un reclamo porque la gente pida "aventuras gráficas" esto seguramente estará superado. Ahora bien ¿cuándo ocurrirá eso?

Gudadantza
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Mensaje por Gudadantza » Miércoles, 16 de Junio de 2004 18:16

Ocurrirá cuando la aventura valga por si misma, no por el motor o interface.

Pero qué demonios. Si incluso el scumm fue una revolución y un reclamo. Pasará y quedará la mezcolanza que haya sido la verdaderamente buena por el juicio del tiempo.

Estoy jugando al maniac mansion revisited.:) la nueva versión. Y me pasará cuando retome los indis o monkeys. Que la jugabilidad e intuitividad son impresionantes. No ha pasado de moda. Quizas los gráficos, pero siguen siendo terriblemente buenos, si tenemos en cuenta como estaban hechos. Expresividad con la menor cantidad de medios por narices.Incluso la aventura en si es superior a muchas modernas.

Yo , si no me he explicado, digo que los avances técnicos son una realidad, meras herramientas. No el coco auque la mayoriía de las veces parezcan cocos. El tiempo pone las cosas en su sitio. El interface debe ser claro y transparente, un medio. Son los malos diseños los que nos condicionan en contra de unas 3d o una cámara.

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