La encuesta de marras

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Risingson
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La encuesta de marras

Mensaje por Risingson » Jueves, 1 de Abril de 2004 12:24

Me está gustando el resultado de la encuesta de ahora en nuestra página amiga por varias razones. La primera es ver que la mayoría de aventureros somos unos puristas, con lo que no nos la dan con queso con los híbridos - menos mal. La segunda es ver como lo que yo opino (que lo que fallan son los puzzles) está apoyado por 69 votos más.

La tercera es que la siguiente opción más votada es casi radicalmente la opuesta, pero que en el fondo no lo es. Nuestro amado jones es tan hábil haciendo opciones de encuestas como los periódicos, y ojo con la frase "La dimensión narrativa; el desarrollo de la historia en cuanto al detalle y la riqueza de datos ". Detalle y riqueza de datos. Dimensión narrativa. Fijáos como aquí puedes votar dos cosas simultáneamente, según lo entiendas: que lo que cuente tenga "dimensión", "profundidad", vamos, que sea una historia épica a lo Longest Journey, y por otro lado detalle y riqueza de datos, o lo que es lo mismo, descripciones. Nuestro también amado Sokal (estamos en primavera, y todos estamos enamorados) saca la excusa de "una imagen vale más que mil palabras" para no hacer ni una puñetera descripción en también nuestros amados Syberia y Amerzone. Como bien machacan mis amados compañeros José y Paco (dios, parece que hablo de Pepe Gotera y Otilio) una cosa es ver un objeto, y otra leer la descripción que te hace el narrador, porque así sabes más del personaje, del narrador. Parece una tontería, pero lo bueno de cualquier juego de Sierra (vuelvo a sacar el ejemplo del Police Quest) es que cualquier descripción es el reflejo perfecto de la personalidad del autor del juego en cuestión. Autor he dicho.

¿Por qué la panda de lameculianos de Adventuregamers o Justadventure consideran mejor una historia visual que una con más RIQUEZA de contenidos? Porque no les gusta leer, y porque son unos putos vagos. En las movidas que he tenido en estas excursiones por foros, me hacía gracia leer comentarios como "lo bueno del Syberia es que no te encuentras puzzles que digan ¡OH, PUZZLE! sino que están integrados en la historia". Esto de puzzles integrados en la historia es algo que todos pedimos, pero está claro que la peña ha perdido el norte: una aventura, citando a José (para que luego digan que no cito mis fuentes) va de resolver puzzles y de leer como un juego de coches va de correr y sortear obstáculos. Si le quitas los puzzles te queda una película interactiva, y si es una película interactiva hay que cambiar el lenguaje radicalmente para que la cosa no se haga coñazo (cosa que aprendieron a hacer los de Sierra al final, así como Take 2 y otros cuantos). Criticar el puzzle del reloj de cuco del GK2 porque es difícil para una aventura "realista" es olvidarse de que en una aventura hay unas reglas fijas, un universo coherente de resolución de puzzles. Criticar los puzzles del GK3 porque sí, porque son difíciles, es olvidar que Jane Jensen, aparte de disfrutar creando historias, se lo pasa pipa diseñando putadas para el jugador, pero sabe recompensarle (bueno, exceptuemos el puzzle del bigote y del gato, que eso ya no tiene ni pies ni cabeza).

Pero es que tampoco. ¿Tan difícil es encontrar el puuuuuuuuto equilibrio? El cine es para narradores, ya seas Michael Bay o Abbas Kiarostami. Las aventuras gráficas también ¿tan difícil es aprender a narrar, por amor de Dios?

SilentHill
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Imprescindibles?

Mensaje por SilentHill » Viernes, 2 de Abril de 2004 13:01

No creo que las descripciones sean un elemento imprescindible en las aventuras graficas si se sustituyen por imagenes detallistas, que contengan todo lo que una descripcion pueda aportar. De hecho, y en el intento de aproximar la experiencia de la aventura grafica a la vida real, en esta no tenemos a nadie soplandonos al oido el modo de interpretar lo que vemos. Es mas, la ausencia de descripciones pueden añaidir un extra de complejidad a una aventura al obligarnos a analizar lo que vemos, y encontrar pistas o elementos fuera de lugar, que de otro modo serian expuestos directamente. Cierto es que las descripciones aportan las reflexiones y los eternos chascarrillos del personaje pero esto ya es una cuestion de gustos. En una aventura grafica yo soy el protagonista, y la voz del protagonista enumerando las caracteristicas de lo que ve me coloca en tercera persona y no en primera como me gustaria que fuese. En cuanto a los chascarrillos, en fin , al final cansan.

El gran defecto del syberia no es la ausencia de descripciones, sino la falta de interactividad. Que alguien no te relate lo que ves no quiere decir que no puedas manipularlo de alguna forma. Si alguien se dedicase a la ardua tarea de contar los puntos calientes del syberia quedaria demostrado que es notoriamente inferior a cualquier aventura grafica.

En cuanto a las votaciones, yo, incondicional de GK3 vote por la opcion de renovarse o morir. Creo que las 3D pueden dotar de un realismo y capacidad de introducir al jugador en la historia, aun no explotada del todo, excepto por pequeños experimentos como el GK3 , incomprensiblemente no reporducidos.
Mátame pero por favor, no me aburras.

SilentHill
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Olvido

Mensaje por SilentHill » Viernes, 2 de Abril de 2004 13:12

He olvidado dar mi opinion sobre las encuestas. Creo qu no estan bien planteadas en el sentido de que son excluyentes. Las cuestiones que plantean no son booleanas. No son del tipo Zapatero o Aznar. De echo hubiera marcado 3 en la encuesta presente., eso arrojaria un diagnostico mucho mas aproximado de las opiniones de los votantes, es decir, con ese sistema, el resultado seria indicaria con max exactitud las carencias de las aventuras en el panorama actual.
Mátame pero por favor, no me aburras.

El Jones
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Mensaje por El Jones » Viernes, 2 de Abril de 2004 17:55

Es que hijo mio, lo que la descripcion aporta es precisamente lo unico que una imagen no puede dar: esencia narrativa; no es lo mismo que te pongan el primer plano de una silla que te digan "es la silla donde se sentaba mi abuelo a hacerme tocamientos impudicos en mi tierna infancia". Una aventura grafica, es simple y llanamente eso: narración que guia el hilo interactivo, lleva siendo así desde sus inicios, y conceptualmente deberó seguir siendolo si es que queremos seguir hablando de aventuras. Me hace gracia cuando la gente hace un parangón del tipo "eso no pasa en la vida real" ¡coño! ¡por que es una ficcion! en la vida real tampoco hay poblados de robots, ni mamuts perdidos... Cuando tu lees un libro o ves una peli las cosas no se desarrollan como en la vida real, se desarrollan como el Narrador quiere que se desarrollen pudiendote gustar más o menos como lo haga, basandote en tus propios razonamientos. Pero para que la figura del Narrador se pueda escribir con mayusculas, hace falta que exista narración y la aventura grafica no ha llegado al grado de expresividad que tiene el cine por ejemplo para poder dejarse caer en brazos del "poder de la imagen".

No quiero decir que un escenario bien dibujado o modelado no pueda llegar a inspirarnos ciertas emotividades, pero a nivel de personajes por ejemplo, el videojuego no es capaz de representar por el momento los matices de digamos "interpretacion" de un ser humano y es por eso que es necesario que se nos explique. Se que estoy empezando la casa por el tejado porque estoy hablando de expresividad emocional y fumadas por el estilo cuando hoy por hoy hay que dar muchas gracias si te dan una puta mierda de descripcion para escupirte la pista. y quizá antes de empezar a tratar temas tan complicados deberiamos fijarnos más en asuntos mucho más sencillos como que la historia sea comprensible y que al menos los trazos de narracion más basicos se entiendan, que al menos estemos orientados en el argumento y que tengamos presente una linea de accion a seguir, para evitar ya no perdernos sino aburrirnos. Esto es algo que muchas muchas de las aventuras que se valen de la milonga esta del "poder de la imagen" se pasan por el forro de los cojones (por poner un ejemplo, Necronomicon o Ring).

En definitiva, un aventura sin texto es como una novela grafica sin bocadillo, que vale puede llegar a tener ilustraciones muy bonitas, de mucha calidad pero que sin textro, no dejan de ser simples dibujos sin capacidad comunicar una historia.

SilentHill
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Mensaje por SilentHill » Lunes, 3 de Mayo de 2004 11:12

Jones, al elevar la descripcion textual como unica via narrativa cometes un error. Causado creo por la consideracion de que la unica alternativa posible a esta ultima es la de una imagen estatica con excelente definicion. Pero no contemplas otras posiblidades como son la secuencia de imagenes estaticas, es decir las animaciones, acompañadas como es usual de voces digitalizadas.

En el ejemplo que expones, el de la silla y los tocamientos impudicos, la alternativa, siguiendo mi forma de enterder la descripcion, seria la de un flasback en blanco y negro, generado por el propio motor del juego, en el que un tierno infante se ve sometido a el acoso de su anciano abuelo, todo ello ambientado con los ahogados quejidos del muchamo y los lascivos exabruptos del abuelo. Sin duda la impresion que causaria en el jugador de esta ultima via es mucha mas intensa que la de "esta es la silla en la que me realizaban tocamientos", igualmete efectiva y mucho mas enriquecedora.

Has interpretado mal mi referencia a el realismo en las aventuras. No me refiero a la tematica, sino a la experiencia. La intensidad de la experiencia del juego es sin duda lo que mas pesa en la evaluacion del jugador, por lo que siguiendo patrones que se aproximen mas a nuestra forma de percibir la realidad se conseguiran mejores ag. El 3d y la sensacion inmersiva que produce creo que es ya una necesidad imperiosa, que se relega incomprensiblemente con demasiada frecuencia. Los flashbacks y animaciones en sustitucion de frias lineas de texto reproducen bien nuestra forma de recordar y ahondar en nuestra memoria y pasado. Ese es el sentido de mi espresion "aproximar a la realidad"

En cuento a la carencia de la tecnologia para demostrar matices, estoy en todo desacuerdo, el motion capture, la calidad de texturas y velocidad que ofrecen los ultimas tarjetas, los plugins que incorporan la mayoria de programas de diseño 3d para la articulacion y gesticulacion, creo que dejan esta cuestion en un impedimento del pasado. Hechale un pequeño vistazo si no lo has hecho ya a una pseudo aventura grafica llamada Shadow of memories y veras un magistral ejemplo de expresividad, belleza femenina, y simplicidad.

Como dije aun estoy esperando la gran aventura grafica que eleve el genero y lo coloque en la posicion que se merece, en los tiempos que corren. Como dije gk3 es lo que mas se a aproximado a ello. Mientras tanto seguire disfrutando de lo mejor que me encuentre en el mercado y tratando de dar una dimension aventurera a juegos como el outcast, que nunca lo han sido.
Mátame pero por favor, no me aburras.

SilentHill
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Mensaje por SilentHill » Lunes, 3 de Mayo de 2004 11:25

A proposito Jones, debes encontran un incomprensible e intimo placer al conjugar el azul oscuro y el negro en el box de respuestas a los mensjaes. estoy perdiendo la poca vista que me queda. Creo que voy entendiendo la imagen que elgiste para los post, sobre todo los cuernos. Un Saludo

P.D: Cancela los preparitivos para la invasion de australia.
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Risingson
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Mensaje por Risingson » Lunes, 3 de Mayo de 2004 16:35

Cualquiera que se pase por este foro nos puede tomar por locos XD

Germen
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Mensaje por Germen » Lunes, 3 de Mayo de 2004 18:31

Pues estoy de acuerdo en esto que dices, SilentHill, la linea de diálogo no es la única manera de dotar de dimensión narrativa a una aventura gráfica, y buena prueba de ello es Glass Rose de PS2, una aventura gráfica (sí como lo oyen, para consola) de Capcom, en el que se ejemplifica este tema de los flashbacks que comentas.

La mala noticia es que es lo único bueno que tiene el juego, porque el resto es ir clickando en todos los hotspots (algunos con peligrosos pixel-huntings) y realizar sopas de letras soporíferas en los diálgoos, gracias a esa mierda de innovación en las conversación que le han metido al juego.

Eso sí, tiene unos gráficos de la hostia y videos para parar un carro (no se ni como caben en el DVD), y la historia te mantiene enganchadito, muy a lo Cluedo xd pero con paradojas temporales y bizarrerías varias.

Por lo demás, injugableble.

El Jones
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Mensaje por El Jones » Lunes, 3 de Mayo de 2004 20:55

No niego que la imagen, segun las premisas que tú estan mencionando, sea una forma valida de narración. pero la problematica del asunto está en que no es ni debe ser la unica. De hecho fijate si la considero valida que Sanitarium y Fausto hacen uso de este tipo de recursos y las considero aventuras cojonudas. Pero claro siempre hay que saber donde el uso pasa a ser abuso. Y es que una aventura que te narre la historia a vase flashbacks mudos termina siendo un pastiche de videos que por mucho aspecto de arte y ensayo que pueda dar no deja de ser un historia mal contada. No se puede dejar a estos recursos todo el peso de la aventura, hay dejar claro al jugador el significado de estas cosas, y la unica y mejor manera de hacerlo es a base de texto ya sea escrito o hablado como tú dices, que viene a ser exactamente lo mismo. Y en este extremo te vuelvo a poner como ejemplo el Necronomicón que tiene videos, muy bonitos ellos, visiones oniricoides y demas recursillos de estos, pero que habida cuenta de la falta de un hilo conector que nos explique que quieren decir sigue siendo una puta mierda narrativamente hablando. Con lo que estamos en las mismas y con lo que reafirmo punto por punto en lo antes dicho.

Lo más importante a mi juicio y otro de los problemas añadidos para introducir este tipo de elementos en una aventura es que hace falta saber meterlas con tino y tiento y teniendo presente que "los narradores interactivos" de hoy no saben hacerlo de la manera mas sencilla y efectiva que viene a ser la linea de texto, dificilmente creo que sepan hacer que un corte de video nos diga mucho. Hoy en día, no hay una querencia por darle dimension narrativa a la aventura, por salirse de los limites del esqueleto basico del juego para contarnos una historia interesante y por encima de cualquier otro avance tecnico ésta es la mas imperante necesidad del genero.

He probado el Shadow of Memories y si que es cierto que los personajes tienen una bonita expresividad, pero sigo diciendo que es del todo insuficiente. No es equiparable a los registros de un ser humano (sí señores el FMV era una cojonuda manera de hacer aventuras) y tampoco lo es como para contentar cualquier apetito por detalles. Desde luego se lleva lo suyo a lo que nos podría decir el juego de haber introducido las impresiones del protagonista para con el personaje en cuestion, algo perfectamente valido en la aventura grafica, un medio narrativo que deberia ya despues de tantos años casar cine con literatura e interactividad.

Y sí, me hallo especialmente excitado cuando os imagino llorar sangre cada vez que intentais escribir una respuesta. No discuto que tengo unos gustos particulares pero son tan respetables como lo pueden ser el sadismo o el snuff.

RASKOL
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Mensaje por RASKOL » Martes, 13 de Julio de 2004 19:57

El Jones escribió: (sí señores el FMV era una cojonuda manera de hacer aventuras)
Nunca palabras mas sabias salieron de boca humana.

Para que una historia se apoye solo en lo visual y a la vez consiga esa credibilidad que facilita la inmersion en el juego tienes que ser por lo menos Caravaggio o Victor Erice en su defecto. Y si alguna AG lo consigue alguna vez sera fascinante.

Otra cosa es esta discusion tan manida del peso que tienen los puzzles en las AG. Se que sin puzzles no hay AGs, pero ha de entenderse que algunos somo tan raros que no nos motiva la resolucion de un puzzle tanto como poder "vivir" una historia sugerente , excitante, emocionante... Nunca he tenido muy en cuenta si los puzzles de un juego son demasiado faciles o muy dificiles para valorar si ese juego me gusta o no. Syberia me gusto por lo mismo que me gusto GK3: por su historia, NO por sus puzzles y NO por su aspecto grafico. Por eso mismo Ring es pesima, porque NO cuenta nada, solo se sirve de ciertos mitos como telon de fondo y para ilustrar el juego.

Si se enfatiza el aspecto narrativo y para que el resultado no sea mas una historia interactiva que un verdadero juego, los puzzles deben adaptar su dificultad al punto en que se encuentra la historia para conseguir el equilibrio. La motivacion te la dara entonces el interes que esa historia te haya generado. Y si la misma no te interesa ya puede ser un puzzle genial que te lo pasas por ahi.

En definitiva que si solo tenemos puzzles muy buenos y un a historia penosa, tenemos un juego, pero SOLO eso, como el parchis o el ajedrez.

Digo yo que la gracia de las AGs es que son algo mas que un juego.
"Helter skelter...is in my brain now."

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