Police Quest y paranoias variadas

Este es el foro donde todo aventurero que se precie habrá de reunirse para discutir y comentar los temas de mayor interés de nuestro amado género

Moderador: Moderadores

Responder
Risingson
Deidad aventurera
Mensajes: 4110
Registrado: Lunes, 24 de Marzo de 2003 22:21

Police Quest y paranoias variadas

Mensaje por Risingson » Sábado, 27 de Marzo de 2004 13:15

Un poco a petición de Jonesman y un poco a propio placer estoy rejugando a la saga entera de los juegos de ese Charles Bronson de garrafón llamado Jim Walls. Aparte de las cosas que ya leeréis en la review me he dado cuenta de una que oye, no deja de sorprenderme: me pongo el police quest 1, el de textos, el de pixelotes de un tamaño gigantesco, y coño, engancha. Como un capullo te enganchas a los procedimientos policiales, te picas y tal. Hice el review de la versión VGA, esa tan mona con fondos pintaditos al más puro estilo Sierra, creyendo que la versión AGI iba a ser tan vetusta como un juego de Spectrum. Pero es que no. Mientras que un arcade o un RPG antiguo te suelen machacar vivo a base de prueba y error, los de Sierra, vale, tienen muchas putaditas tipo "sí, tú avanza, majete, que cuando lleves la mitad del juego te matarán por olvidarte de coger tal objeto" y demás, pero son algo mucho más agradecido. Hay personajes, hay ambientación, hay un sentido de meter al jugador en una historia. Hay descripciones, más descripciones, aún más, y aún así no se hace pesado.

Lo que pasa es que eso que solemos hacer tanto de comparar los videojuegos con otras disciplinas artísticas (digamos) no tiene mucha cabida aquí. Una película antigua tiene practicamente el mismo lenguaje, algo más lento, pero los mismos trucos, la misma importancia en detalles de crear tensión y tal... mientras que un videojuego de los de antes tiene una dinámica totalmente distinta, que dependía de la poca capacidad de los ordenadores. Es decir, que se quedan viejos y antiguos por cojones. Aún así ¿por qué me ha enganchado mil veces más rejugar a un Police Quest 1 AGI que a un Lands of Lore? Hasta ahora tenía muy en cuenta que el segundo era mejor que el primero. Entonces ¿cómo un juego con muertes por doquier, putadas a punta pala, escenas arcade y demás elementos antipáticos me tiene más pegado a la pantalla que una de esas muestras de belleza de Westwood?

Creo que cada vez voy captando más la piedra filosofal de los videojuegos, y no tiene tanto que ver con la cantidad de texto o profundidad de las lecturas de la historia y demás soplapolleces en las que de vez en cuando caemos en ensalzar, sino en la simple fluidez, en que todos los elementos encajen SIN ENTORPECERSE unos a otros. Nada de un diálogo que pare la acción, ni de una escena arcade que no tenga que ver con el resto, ni una escena cinemática larga, bella pero larga, que apenas aporte más que mantenerte sentado. Falla esto. Uno juega al Half Life y la mecánica "tren de la bruja" funciona bastante bien al principio, pero al cabo de unas fases la cosa empieza a repetirse y a convertirse en pura rutina. Uno juega al No One Lives Forever y la mecánica aguanta bastante mejor, pero aún así también tienes la sensación de que te han metido "fillers" (la mejor analogía que se me ha ocurrido: fillers son aquellas canciones de un album que están entre un jitazo y otro, y que no aportan nada aparte de ser transiciones, con lo que las sueles saltar) que despistan, que son como cosas que debes superar a base de paciencia para encontrarte lo interesante. Para eso ¿por qué no abrevian el juego?

Como otro ejemplo, y pido perdón a los colegas José y Bluff-Germen, tenemos el Indy 3, juego representativo de mogollón de defectos que no deberían cumplirse en las aventuras, como laberintos o pixel huntings, y que cuenta una historia que ya nos sabemos... y engancha, cojones, engancha. Engancha mucho porque también sabe narrar, sabe NO entorpecer la historia. Hay luchas, hay peleas, pero también muchos caminos, muchas sorpresas, y los diálogos nunca se alargan y nunca son menos que brillantes. Las perspectivas de los escenarios van variando, y estos cambian bastante durante el juego. Coño, esto es una aventura, la pura sorpresa.

Quizás el último juego que me despertó ese extraño sentido de la maravilla fue el Anachronox, que pese a caer en ese otro defecto de recorrerte el mismo escenario mil y dos veces, no decae en la presentación de los personajes, en los diálogos brillantes, en la arquitectura de los escenarios. De hecho durante todo el juego te van contando flashbacks, largos, dosificados, para llenarte agujeros en la historia, y lo consiguen hacer de una forma tan hábil que dan ganas de poner las napias del latiegui al lado del monitor para que aprenda cómo se hacen esas cosas. Está todo medido, cinematográficamente es impecable, cambia la forma de narrar, el lenguaje, todas las tramas secundarias están cuidadas sin despistar, sino añadiendo profundidad al universo. Por supuesto que eso es casi excesivo (aunque el juego está incompleto!), pero algo así es lo que te engancha, una buena planificación del guión, INTEGRACIÓN de los distintos tipos de jugabilidad. Para hacer personajes profundos no hace falta que sepas la vida de las lesbianas del piso de April Ryan, sino que simplemente con dos diálogos sarcásticos vale para hacerte una idea ¿tengo que volver a mentar los personajes secundarios del Monkey Island?

Como ejemplo comparativo también he estado rejugando un poco al Simon the Sorcerer bajo ScummVM (el juego gana bastante con la opción de "velocidad doble" activada), y aparte de encontrarme con unos puzzles cabrones, ilógicos y sin ningún tipo de pista por lo general (algunos otros sí están bien puestos, como el del hacha, pero mal contados, no sé si me explico), impresiona ver tal cantidad de diálogos mal puestos, alargados, redundantes, antipáticos, pesados y sin ningún aporte de información que valga la pena. También al rejugarlo me ha quedado claro que su éxito es debido a la mezcla de la estética Kyrandia con los muchísimos guiños al Monkey Island, guiños superficiales que parece que encanta al monkey-yonki de a pie, que parece que no tiene ni puñetera idea de lo que es diversión, dicho sea de paso. Pero volviendo al tema principal, aquí tenéis un ejemplo de diversos elementos que se entorpecen unos a otros: largas conversaciones, laaargos paseos, puzzles sin relación con el argumento y sin pistas, y en general una jugabilidad orientada a que el jugador sólo avanza para ver escenarios bonitos. Aparte de que el personaje de Simon es un auténtico niñato gilipollas, claro, al que dan ganas de arrancarle el walkman y darle una colleja.

Así que sigo intrigado. Es como la cocina, cuando uno prueba un plato elaborado, con muchas especias y materia prima de gran calidad, y luego se encuentra disfrutando mil veces más con una tortilla de jamón o un huevo pasado por agua, o cuando en una de esas cenas múltiples dos personas traen un plato parecido, y mientras que el pudding de una está perfectamente presentado, es sólido, se ve sabroso y bien adornado, el de otra, que se ve algo más feo, con un color más marrón y con otros condimentos, es mil veces mejor y más sabroso. Quizás ese es el problema, que la mayoría de informáticos no saben cocinar.

Saludos

Risingson

Lehman
Ogro Feroz
Mensajes: 2790
Registrado: Domingo, 23 de Marzo de 2003 17:01
Ubicación: Madrid
Contactar:

Mensaje por Lehman » Sábado, 27 de Marzo de 2004 14:13

Me vuelvo a quitar el sombrero ante tu sabidurida, señor Risingson. Estoy de acuerdo con todo, y además, el simil del pudín es muy explicativo. :D

Ni que decir tiene que el Half Life, pues bueno, al principio, pero poco, pues bueno, es algo interesante. Pero luego, viene siendo lo mismo una y otra vez. Pero el Half Life y todos los de la estirpe Quake o Doom. Son más planos que el encefalograma del Bush.

Y luego hay otros, que efectivamente enganchan, tenía yo el otro día un conversación con El_Jones sobre el WaxWorks, que no sé, tiene distintas fases, la de las plantas es un coñazo puro, pero luego hay otras que tienen su encanto, que te enganchan, que no sé, aunque seas como yo, que no paso del primer monstruo en los zombies yu que la policia siempre me pilla en el destripador, pues te quedas con el gusanillo del qué pasará después. Luego los mismos de ese WaxWorks, van y hacen el Simon, que como bien dices, es una puñetera patata mal cocida. claro que el WaxWorks no es exactamente una aventura, pero claro, igual hay gente a la que se le da bien hacer un pudín y que no saben cuajar una tortilla de patatas, ¿no?

Mr_Sorcerer
Lucas-yonki
Mensajes: 81
Registrado: Sábado, 23 de Agosto de 2003 21:02
Ubicación: Argentina

Mensaje por Mr_Sorcerer » Domingo, 28 de Marzo de 2004 1:17

¡Muy de acuerdo contigo! ¡Así se habla, Risingson! ¡Muy bien! ¡Estupend...

¡¡OYE!!
Aparte de que el personaje de Simon es un auténtico niñato gilipollas, claro, al que dan ganas de arrancarle el walkman y darle una colleja.
:shock: :shock: :shock:

Pues mejor que no me acerque mucho a tí...

Responder