dificultad/lógica

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papapishu
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dificultad/lógica

Mensaje por papapishu » Miércoles, 1 de Marzo de 2006 14:04

Una AG puede gustar o ser exitosa por su argumento, sus diálogos, su sentido del humor, etc. pero ¿cuál (aunque no posea lo dicho) créeis que es la AG que más ha desafiado vuestro intelecto? me refiero a la que tenga los puzzles más difíciles pero que a la vez sean suficientemente lógicos.
yo cola, tú pegamento.

horacio_funes
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Mensaje por horacio_funes » Miércoles, 1 de Marzo de 2006 17:03

No se si son las que más me han desafiado (ya que rara vez tuve usar una guía para pasarlas) pero las aventuras que más se salen de los estándares en sus puzzles son las Gabriel Knight. Algunos puzzles como cuando tenías que escribir el mensaje en código en el cementerio (GK1), utilizar las conversaciones grabadas para entrar al zoo (GK2) y sobre todo el trazado en el mapa en GK3, son de los más originales que he jugado, quizás no los más dificiles si bien no son simples, pero sobre todo nunca me parecieron fuera de lugar, al contrario los disfrute mucho.
A esto se puede agregar que los tres juegos son bastante largos y en ninguno se siente que se está estirando la historia con puzzles inútiles o sin sentido (siempre pasando por alto en este aspecto al nefasto puzzle del bigote con el pelo del gato).

Off topic: Por favor achica ese avatar de duffman que deforma todo el topic.
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Javi-Wan Kenobi
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Mensaje por Javi-Wan Kenobi » Jueves, 2 de Marzo de 2006 13:37

De la saga GK el puzzle que más me sacó de la historia y me desesperó sobremanera es el final del GK2 con el laberinto y las puertas y el lobo y su p*** madre.
- Que la fuerza te acompañe -
Javi Wan Kenobi

narachamus
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Mensaje por narachamus » Jueves, 2 de Marzo de 2006 15:51

Siguiendo con Gabriel Knight, me parece que el puzzle más jodido y lógico es el del 3, el puzzle del mapa del ordenador. No estoy seguro de si se podría pasar usando la lógica, porque ni siquiera usando la guía me enteré del por qué, pero aún así tenía pinta de ser lógico.

ChooseN
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Mensaje por ChooseN » Jueves, 2 de Marzo de 2006 16:56

narachamus escribió:Siguiendo con Gabriel Knight, me parece que el puzzle más jodido y lógico es el del 3, el puzzle del mapa del ordenador. No estoy seguro de si se podría pasar usando la lógica, porque ni siquiera usando la guía me enteré del por qué, pero aún así tenía pinta de ser lógico.
Si que tiene logica. Las zonas estan representadas con simbolismos y creo que, aunque no son faciles, no son imposibles. Aun asi hay que tener el piloto activado. Por otra parte, en lo del cementerio y los tambores rada del GK1 tuve que mirar una guia.

Los ultimos puzzles que me han dejado buen sabor de boca (logicos y ajustados) han sido los de la parte del circo del Morpheus (el primer tipo). Es de esas partes en las que piensas "si, soy listo". (mas o menos). :D

narachamus
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Mensaje por narachamus » Jueves, 2 de Marzo de 2006 17:23

Yo donde me siento completamente tonto es jugando a los juegos de Mist. Me parece que mi cerebro no procesa ese tipo de razonamientos.

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Ingwell Ritter
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Mensaje por Ingwell Ritter » Viernes, 3 de Marzo de 2006 11:56

Pues yo con los puzzles de la cerradura de still life me subia por las paredes. Quizas a muchos les parezca logico y simplista (yo tambien lo pensaba al ver el funcionamiento de las piezas) pero es que podia conmigo :P , tarde un monton en sacarlo adelante, hehehehehe. Y el de la receta tambien se las traia.

Los de la saga Gk que mencionais me encantan, son originales entretenidos y muy creativos. Los tambores rada y sus codigos vuduistas ayudan mucho a meterte en la historia :) . Pero si, el laberinto del gk2, aunque entretenido por la vision de lobo y esa musiquilla, te corta un poco el rollo (y te demuestra que Von Glover es mucho mas listo que tu, jajajaja)

Otro puzzle tonto donde los haya, pero que me trajo de cabeza fue el de la reconstruccion de la tortuga en the Dig (la de veces que se me murió el pobre animal!! Ya me sentia culpable :lol: ).
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SpankThru
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Mensaje por SpankThru » Viernes, 10 de Marzo de 2006 15:24

Dentro de dificultad me quedo con la saga Myst, que pese a tener puzzles ilógicos algunos son muy lógicos y muy difíciles.

Otro de los peores puzzles que he hecho se encuentran en los Syberia, en el primero, cuando debes hacer el bendito coktail con la máquina, pues no sabes si lo tienes todo preparado aunque lo tengas todo. Y en el segundo, el puzzle de la radio del avión estrellado en la nieve.

Y puzles del tipo "Inicialmente sencillo, lo hago, me siento inteligente y luego me percato de que es una estupidez" me gustaron los de Still Life (el de los cubos y el agua es un buen ejemplo) =)

Arthur Pendragon
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Mensaje por Arthur Pendragon » Viernes, 10 de Marzo de 2006 22:04

Pues el de la receta del Still Life me ha echado para atrás y lo he aparcado. Adivinen cual, ese, el de papi y sus galletitas. Como no me gusta leer las guías pues asi me va.

SpankThru
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Mensaje por SpankThru » Viernes, 10 de Marzo de 2006 22:22

Arthur Pendragon, ese puzzle es imposible de hacer sin guía, no tiene lógica alguna a la hora de determianr el órden de los productos, te recomiendo que uses una guía y tires para alante, porque el resto está muy bien =)

Arthur Pendragon
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Mensaje por Arthur Pendragon » Sábado, 11 de Marzo de 2006 0:09

Gracias Spank, lo he intentado 2 noches seguidas y la verdad es que me pareció horroroso, en este caso haré una excepción y me inyectaré "via Solution". Estoy de acuerdo, el juego está muy bien.

Por cierto, tengo también el juego este, por ahi andará y no me acuerdo de su nombre, dicen que es como una precuela del Still Life, ¿es cierto?. Me refiero al del video introductorio donde sucede un crimen en el hotel Orchid o algo parecido.

Risingson
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Mensaje por Risingson » Sábado, 11 de Marzo de 2006 12:53

Sí, el Post Mortem. Es bastante más flojo, no te creas. Si Still Life se salva porque está muy requetebién narrado y tiene más atmósfera que una novela gótica, en Post Mortem se cargan todo eso con una mecánica en primera persona que ya entonces hacía tiempo olía a cuco.

Lo de puzzles dificiles-puzzles lógicos es de esos grandes debates aventureros de siempre, y no creo que nos pongamos nunca de acuerdo. En general el público actual pide puzzles "realistas", es decir, coger una llave de una piscina es tirarse en ella, no hacer una caña de pescar con un iman, una cuerda y un palo previamente pasado por un parato que hay en bla bla bla. Buscar el equilibrio entre ambas cosas, entre un Syberia y un Hollywood Monsters, es de esos santos griales que siempre ha tenido este querido género. Ahora que como ilógico sigue siendo el rey las galletas del Still Life, y felicidades, porque llevamos muchos años de aventuras gráficas.

Jose
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Mensaje por Jose » Sábado, 11 de Marzo de 2006 13:33

Pero pedir puzzles realistas es como pedirle a un shooter que los enemigos se mueran solos ante nuestra presencia. Recordemos que una aventura gráfica es principalmente un juego, no es sólo una historia que se va resolviendo sola. Los puzzles en una aventura es el equivalente a los saltos de Mario, ¿os imaginais el Super Mario World avanzando solo en linea recta? Qué coñazo.

Da la sensación como si hoy en día la gente no le gustara atascarse, como si los puzzles tuvieran que estar ceñidos a la realidad, como si esto fueran los Sims, vaya. Que una aventura gráfica es un juego, señores, no una puta peli de Kiesloski! :D

Érelen
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Mensaje por Érelen » Sábado, 11 de Marzo de 2006 20:55

Lo que sucede, Jose, es que las aventuras gráficas, por sus particulares posibilidades pueden orientarse tanto como una experiencia narrativa como jugable.

Si mi intención como diseñador es la recreación de una atmósfera determinada cercana a la realidad, intentaré que, para potenciar la inmersión, las situaciones y problemas que se suceden (y no olvidemos que dichos problemas serán, al fin y alcabo, el principal pilar en el que debería recaer la diversión) presenten un cierto mimetismo con el mundo real, no resulten un pegote vamos. Esto no debería ser incompatible con que fueran interesantes y complicados. Lo que sucede es que los diseñadores cogen el camino fácil.

Una aventura gráfica puede ser retadora y divertida aunque tenga como principal influencia a "Guerra y paz". Y es en eso en lo que difiero contigo, las aventuras sí pueden ser divertidas con puzzles realistas. Pero no con puzzles malos.

Jose
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Mensaje por Jose » Sábado, 11 de Marzo de 2006 21:43

¿En qué difieres, Érelen? No estoy criticando que los puzzles sean realistas, ni que tengas que colarte en casa del vecino con un pollo de goma con una polea, sino que sean simples acciones banales que no planteen ningún reto.

Es que estamos viendo últimamente que cosas como coger un teléfono, abrir un cajón para coger las llaves, etc. se consideren puzzles. Y sí eso es darle realismo a la aventura, que coño pinta la combinatoria para abrir un baúl que te tienes que tragar luego. ¿Eso es realista? ¿Qué pedazo de imbecil marciano le pondría las torres de hanoi como candado a un baúl?

El problema es el que todos sabemos y tú has apuntado, los diseñadores pasan completamente de diseñar un puzzles en condiciones salvo el clásico de la "puerta cerrada", puzzle que se aprende en 1º de aventura. También confían demasiado en el poder de la historia, en que lo importante es la historia. Algo demasiado peligroso de suponer máxime cuando lo que tienes es una historia de mierda...

Algunos diseñadores tendrían que hacerse exámen de conciencia y mirar por el bien del juego, aunque sea reciclando puzzles y diseños de probada eficacia, ya que las aventuras gráficas de hoy en día se están pareciendo peligrosamente las unas a las otras. Al final y si no ponen remedio (algunos desarrollos venideros pueden salvar esto) acabaremos viendo las aventuras gráficas como al principio de la década con esa saturación franchute-cryoesca: todas iguales de aburridas y soporíferas.

Sokar
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Mensaje por Sokar » Miércoles, 26 de Abril de 2006 14:26

Yo me quedo con aquellos del Myst en los que no sabes ni por donde cogerlos...

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