Sobre el artículo de Ron

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_Santi
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Sobre el artículo de Ron

Mensaje por _Santi » Lunes, 5 de Enero de 2004 1:23

Buenas y feliz año a todo el mundo.
He leído el artículo titulado "Giro al infierno" y en general estoy conforme con su planteamiento y comparto muchas de sus observaciones.
Pero con uno de los apartados no puedo estar de acuerdo. El "1.Ausencia de descripciones"
Creo que en este sentido no se puede generalizar de la manera que lo haces. El hecho de que un diseñador prefiera ponerte un primer plano del objeto que ves no hace mejor ni peor al juego. El que haya o no haya explicaciones detalladas y exhaustivas de algo o no lo haya no es algo que hace el juego más o menos interesante. Habrá que estudiar cada caso por separado. Por ejemplo, en un juego como los de Larry, que la única gracia reside en las descripciones y los textos, es una parte fundamental. O en uno tipo Gabriel Knight o Discworld Noir, que son de investigación y lo normal es que cuando investigas necesites muchos más datos escritos.
Pero si un juego se basa en un ritmo rápido y dinámico no puedes detenerlo con interminables descripciones o diálogos macrométricos, a no ser que quieras esconder lo que realmente le falle, a saber, unos puzles planos y mañidos, una historia absurda, o una duración del juego insuficiente.
Con esto no quiero decir que en todos los casos esto sea así. El Monkey 2 tiene descripciones y respuestas para todo y no por eso pierde ritmo. Simplemente digo que hay que analizar si en los casos que comentas está bien hecha la apuesta por lo "visual" antes que por lo "literario". Tú mismo dices:
Si en algo se ha caracterizado a lo largo de los años la aventura gráfica, es por ser el género que más se acerca a otras formas de arte que usan como arma primordial la narración: la literatura y el cine.
Pues bien, literatura y cine utilizan formas diferentes de narrativa. Las aventuras clásicas de los 90 basan su narrativa en la forma literaria y luego se apoyan de forma muy escasa en el lenguaje cinematográfico (algunos primeros planos, alguna escena cinemática entre fase y fase...).
En mi opinión la evolución lógica de la aventura es a invertir esto, es decir, utilzar el lenguaje cinematográfico de forma predominante apoyándose en el literario. ¿Es esto mejor o peor? Evidentemente dependerá del elemento esencial de la aventura. O sea: si divierte o no divierte; si me sumerge en la historia y el ambiente, o me deja frío; si he disfrutado jugando o me he aburrido soberanamente viendo minutos y minutos de videos en los que lo único que hago es sentarme a mirar.
Si los casos que citas lo logran o no, no lo sé porque no he jugado. Pero sería interesante ampliar las miras y admitir que de alguna u otra manera la evolución del género no es hacia un debate entre 2D/3D o si meter escenas de acción o no, sino a saber utilizar las distintas formas narrativas correctamente para crear un JUEGO interesante de jugar.

Saludos.

Jose
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Mensaje por Jose » Lunes, 5 de Enero de 2004 2:42

Feliz año, Santi.

A ver, que yo sepa, en el artículo no he generalizado. El artículo trata más o menos sobre "las convenciones del género que se pasan ultimamente las aventuras gráficas por el mismísimo forro" y viendo lo visto, para peor. He escogido una serie de juegos recientes: Westerner, Black Mirror y Syberia para ilustrarlo.

Dices que "Pero si un juego se basa en un ritmo rápido y dinámico no puedes detenerlo con interminables descripciones o diálogos macrométricos (...)" . Cosa que no estoy de acuerdo. Primero, porque uno de los factores que dan ritmo a una aventura son las descripciones y textos (no tienen porque ser kilométricos ni interminables, muchos han escrito en una frase lo que otros diseñadores hubieran escrito en 100), es lo que le da vida, chicha y profundidad a la historia. Y segundo como ejemplo de juego de ritmo rápido y dinámico, supongo que te referirás al Westerner, que es el que mas me he "enseñado" en el artículo.

Solo hay que jugarlo, si la ausencia de descripciones se substituye por un primer plano lo hace más cinematografico, sí, pero ese primer plano si no va acompañado de una descripción es fácilmente suprimible. Fijate en el juego de Revistronic, vemos un cubo, un billete de dolar, una zanahoria en el plano general, y luego en el primer plano vemos el mismo objeto aumentado, el mismo modelo, los mismos poligonos la misma textura. ¿No lo vemos ya en el general? ¿Qué me indica ese primer plano? ¿Que sigue estando ahí el objeto? Pero vayamos a la cuestión de ritmo, si esa falta de descripciones se ha capado en pro de un ritmo rápido... ¿A qué viene esa soporífera recolecta de billetes, zanahorias y demas chorradas durante todo el juego? ¿No querian ritmo? ¿Para qué hacen eso?

Como tu bien sabrás, ya que te dedicas a ello, las descripciones son fundamentales no solo para la parte narrativa, sino para dar información al jugador, y no solo eso, para que el juego se comunique con el jugador. Que el que lo juegue sepa que hay alguien que lo acompaña durante toda la aventura. Sé que recientemente has jugado a Larry 7 y una de las cosas que más te ha gustado es esa relación narrador-Larry (juego-jugador)... pues bien, eso es un arma poderosa, muchísimo, que al parecer, muchos diseñadores están dejando de lado. Tú mismo lo has podido comprobar en la fase del cine negro en vuestro último juego, hay un dialogo constante entre el juego y el jugador y muchos de los que lo han jugado coinciden en que eso le da vida al juego, y por lo tanto, ritmo.

No sé como será el futuro de la aventura, pero de seguir este camino va a perder muchos enteros. Espero que tú, como profesional nunca dejes de creer en el poder de la palabra en una aventura gráfica, por el bien de los jugadores y por el bien de la aventura, ya que contribuyes a ella.

Y sí, literatura y cine usan formas diferentes de narrativa, pero la aventura gráfica se apropia de esas dos formas para crear una. Lo que hace es buscar el equilibrio perfecto entre ambas y de ahí surge la magia del género, lo que hace seguir una aventura de principio a fin.

Lo que se viene a "denunciar" en el artículo es el pasotismo a la hora de diseñar una aventura, el poco mimo, el aborregar al personal por supuestos artistas. Y un artista, aunque suene muy chulesco, está por encima del público, él es el que los maneja, el que los educa y el que les guia a comprender, entender y amar esta forma de arte. Es como el maestro que incita a los alumnos a descubrir la literatura. Exactamente lo mismo. Y es bastante triste. que ese diseñador (supuesto artista) que por motivos comerciales, de moda o simplemente de no haberse estudiado las cuatro normas básicas del género (o pasarselas por los mismísimos) haga algo superficial. ¿Que cree que el género de la aventura gráfica está anticuado y que hay que darle vida? Pues que lo haga, pero esos intentos (a la vista está) esta muy por debajo de lo que ya ha dado la aventura, así que para hacer algo peor, no lo hagas. Si quieres mejorarlo, mejoralo, no lo empeores.

Y en cuanto al último párrafo que has escrito, es lo mismo que dice el artículo. Con las herramientas, historia y currículum que dispone el género, es bastante triste que evolucione para peor, no para mejor.

El dibujo de la noticia del artículo lo muestra bien claro, a todos esos bocazas que se les llena la boca de "evolución" no hacen mas que ocultar su incompetencia y el vender la moto con elementos que están en el mundo de los videojuegos desde 1983.

VORTEX
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Mensaje por VORTEX » Lunes, 5 de Enero de 2004 11:58

El artículo es bastante bueno, te felicito. El tema de las descripciones es problemático porque la aventura gráfica está dejando progresivamente el ámbito literario para acercarse al cinematográfico (y es que con esas fabulosas animaciones hechas con ordenador ya casi nadie recuerda los titulitos escritos sobre fondo negro que te iban adentrando en la trama). Esto no tendría porqué ser malo, el cine como bien habeis dicho tiene otros mecanismos de narración (como el visual, propio del cine mudo) que difieren notablemente a los novelescos, pero como todo, hay que saber usarlos. El primer plano, bien utilizado, es lo más descriptivo visualmente y, quizás, más interactivo con el jugador que las descripciones (aunque yo las prefiera). Es más interactivo porque el jugador tiene que pensar por sí mismo y sacarle todo el jugo a ese primer plano. Estoy pensando un puzzle, basado en el primer plano de un personaje, en el que nosotros simplemente observando podamos deducir si ese personaje nos está mintiendo o no (es un ejemplo).

Cito de Jose: "Lo que se viene a "denunciar" en el artículo es el pasotismo a la hora de diseñar una aventura, el poco mimo, el aborregar al personal por supuestos artistas. Y un artista, aunque suene muy chulesco, está por encima del público, él es el que los maneja, el que los educa y el que les guia a comprender, entender y amar esta forma de arte".
Me encanta esta frase, muy de Oscar Wilde. El videojuego todavia esta en pañales en cuanto a forma de arte se refiere, todavía es algo industrial como lo fue (y de hecho sigue siéndolo) el cine. Aún tiene que llegar ese Truffaut, ese Godard, ese Orson Welles videojueguil que dé otra dimensión al videojuego y entienda todo el potencial artístico que tiene entre sus manos. Mientras, por más que nos pese, el videojuego sólo quiere vender y ganar dinero.
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El Jones
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Mensaje por El Jones » Lunes, 5 de Enero de 2004 17:15

Entiendo que el lenguaje cinematografico pueda valerse exclusivamente de elementos de imagen para dar una impresion o contar algo al espectador e incluso puede recrearse en un bonito paisaje simplemente como elemento decorativo pero la cosa no es hacer uso de ellas sino no abusar de las mismas. De la misma manera parece en la aventura gráfica; no se puede hacer una aventura muda de la misma manera que si nos meten un cortometraje bigaslunatico de dos caracoles haciendo la copula pues se nos queda la cara de besugo. Hay que tener en cuenta que aunque sean los dos una via de trasporte para una historia y bla bla, el cine y la aventura no son lo mismo. Dado que en una aventura gráfica el protagonista somos nosotros y que sin nuestra accion la historia no se mueve, hay que dar el mayor numero de datos posible, para facilitar, si no el avance de la historia, sí al menos que el jugador el protagonista, el combustible de la historia, se mantenga interesado en continuarla.El jugador no se mantiene obnubilando ante un escenario del Syberia al que solo le falta abajo un cartelito de "felices fiestas con freixenet" al usuario lo que le llama es la historia, hacer cosas y que le pasen cosas.

El dato es lo importante en el desarrollo y terminacion de una aventura gráfica, bien sea de primera necesidad para resolver un puzzle de combinatoria, una descripcion para enriquecer la cosa o bien sea para soltar un chascarrillo o una pseudogracieta porculera. No digo que en la aventura grafica no haya cabida para las elipsis pero desde luego hay que saber calibrar muy mucho lo que se va a dar pasar por alto. La libertad de acción que permite un juego da multitud de posibilidades narrativas y cada jugador puede reaccionar de diferente manera, Lo mismo uno no puede sentir curiosidad por leer una anodina descripcion de una cuerda pero otro posiblemente entienda que mirandola lo mismo le digan una pistilla de en qué la puede usar. Más vale pues que sobre que falte, porque a quien no le interese con no mirarlo sencillamente va apañao y al que le mole puede disfrutar mucho más. En cambio de la otra manera te arriesgas a que un buen numero de gente le falte un algo, pierda interes o se sienta incomoda jugando.

Aún así, la fauna desarrolladora en vez de apostar sobre seguro que es lo más logico, tira para lo más rápido y demuestra que mimar un producto en nuestros días debe ser cosa de imbeciles, porque los juegos siguen saliendo de esta manera, es decir sin prestar atencion a estos "miserables" detalles. Pero en fin, de esta manera, lo unico seguro es que comprarlo si que es de tontos.

_Santi
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Mensaje por _Santi » Lunes, 5 de Enero de 2004 23:22

Totalmente de acuerdo en (casi) todo. Es evidente que la virtud está en el equilibrio, y yo no hablaba de eliminar el elemento literario, sino de que quizás la cosa evolucione hacia un mayor peso del lenguaje cinematográfico en el conjunto, pero que al fin y al cabo lo que importa no es si me ponen un primer plano de un objeto sino de si viene a cuento ver un primer plano en vez de leer una descripción. Se trata de si el conjunto es bueno o no.
Lo único que quisiera destacar, sobre todo como desarrollador, es que es totalmente cierto que parece ser que en las últimas aventuras se miman poco las pocas reglas básicas de una aventura (en mi opinión tan simples como entretener, ambientar bien una historia, saber contarla, no aburrir, y que el jugador juegue), si bien no siempre se puede decir que toda la culpa sea del desarrollador. Ciertamente el desarrollador debería considerarse artista (a veces ni siquiera uno mismo lo hace), pero la cruda realidad es que al público se le "educa" si te dejan. Ójala el proceso fuera tan simple como el de maestro-alumno al que aludís, pero por desgracia suelen intervenir demasiados factores entre la parte del maestro y la del alumno, factores que normalmente no son fáciles de educar.
Pero bueno, seamos optimistas y pensemos que al final el talento servirá para algo y los que de verdad sepan cómo contar una aventura de verdad consigan contarla. Este año hay abundante cosecha; veremos si el fruto es de calidad.

Jose
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Mensaje por Jose » Domingo, 18 de Enero de 2004 12:23

Estoy de acuerdo en lo referente a que el desarrollador no tiene toda la culpa. Sé que muchas distribuidoras incluso exigen que el juego sea rematadamente fácil. Hoy en día la mayoría de jugadores no tiene la santa paciencia de estar ejercitando el cerebro en la resolución de unos cuantos puzzles, pero (ojo al dato) sí la tiene a la hora de darse vueltas y más vueltas por el survival horror de turno (La saga Silent Hill, aparte de buenos juegos, son unos simuladores de andar, como esas sesentonas en chandal andando por la playa para rebajar kilos :D ) o incluso, ya que estamos, para recoger zanahorias ad nauseaum.


Pero así es la filosofía que impera a la hora de hacer un videojuego: mantener al jugador jugando, no entreteniéndolo jugando. Me imagino en qué quedaría el Westerner sin esas chorradas de las zanahorias, el caballo y los dólares. El Syberia sin esos largos paseos. Y el Broken 3 sin esos sigilos, escaladas y movimientos cutres de cajas. Puestos a alargar un juego de mala manera, prefiero la empleada por el Longest Journey, ese exceso de diálogos... que si bien puede llegar a ser algo cargante para algunos jugadores, está dentro de las "reglas" de una aventura y no se ve como algo artificial como puedan ser los ejemplos arriba expuestos.

Neofenix
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Mensaje por Neofenix » Domingo, 18 de Enero de 2004 22:02

en mi opinion, ultimante las aventuras graficas apenas suponen un reto como antes, que te dedicabas horas e incluso dias pensando en como solucionar ese puzzle o donde encontrar ese objeto que necesitas.
ahora practicamente te ponen los objetos en la cara, los puzzles casi se solucionan solos o con mirar alguna foto u objeto te dan la solucion sin nisiquiera darte la oportunidad de razonar ese puzzle para encontrar tu mismo la solucion.
tambien la duracion ha caido bastante y usan metodos absurdos para alargarla, como muy bien habeis dicho algunos, frases largas que no vienen a cuento, enormes paseos desde un punto al otro para coger un simple objeto que no te han dejado cojer las 20 veces que pasaste delante de él, o como lo de las zanahorias en the westerner que creo que tambien se ha dicho, yo espero que en un futuro se dejen de tonterias para alargar la historia y que se curren bien una buna historia

David_Holm
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Re: Sobre el artículo de Ron

Mensaje por David_Holm » Jueves, 17 de Junio de 2010 3:20

Recupero este hilo de las profundidades del foro, han pasado seis años y medio y aunque el mundo de la aventura esté ligeramente mejor que entonces, todo sigue siendo válido.

Las innovaciones pasan a ser problemáticas en el momento en el que no llegan como consecuencia de la propia aventura, cuando se innova por innovar o por motivos puramente comerciales (Yo acuso). Tienen que llegar sugeridas por el diseño de la aventura, entonces muchos de esos avances cobran sentido. Hay cosas como el pasapuzlismo o los momentos arcade para los que uno es incapaz de imaginar un escenario propicio, pero quién sabe.

De cinematografía y aventura se viene hablando desde siempre, la realidad es que hasta el día de hoy, prácticamente nadie ha aprovechado esa narrativa. Hacer un primer plano en cine no debería ser sólo acercar la cámara, otra cosa es que estemos acostumbrados al uso sistemático y gratuito. En la aventura vemos poca variedad de planos sin ninguna justificación. Vistas cenitales en “mapas”, algún plano medio, planos generales en las caminatas y primeros planos en conversaciones, siempre con el mismo tiro de cámara. No se juega con el encuadre y ya no hablemos del sobreencuadre. E incluso la problemática va mucho más allá de no darle sentido a una cámara móvil, ¿en qué te ayuda un primer plano cuando tus personajes son inexpresivos y no existe sincronía labial? En nada, te perjudica gravemente pero como tenemos esa posibilidad... Ése es el problema, utilizar las herramientas porque existen, en vez de utilizar las existentes o incluso innovar, por imperativo del diseño. Y lo mismo serviría para la iluminación, sí, qué chulada de efecto, pero... ¿narrativamente aporta algo?

El poder de la imagen es infinito, ¿se podría hacer una aventura gráfica silente? Estoy convencido, y tan buena como la mejor, el problema es que requeriría de un par de genios en el mismo cuerpo o en dos distintos, bastante tiempo y mucho dinero, pudiendo variar un poco las proporciones. La posibilidad está ahí, pero es tan poco probable como que la mayoría de diseñadores actuales consigan comprender, aunque sea superficialmente, el concepto de puzle.

Si se es suficientemente hábil se puede llegar a prescindir de las descripciones mediante palabras, pero eso es irse al caso ideal, de por sí la aventura supone un medio lo suficientemente complejo como para no andar preocupándonos del color que van a llevar las paredes cuando no sabemos nada de cimentación. Hay que innovar a partir del conocimiento de la aventura y no construir la aventura a través de una innovación, la gran mayoría de los desarrolladores apenas saben nada de narrativa aventurera.

Nadie dice que sea fácil comprender el funcionamiento de la aventura y mucho menos hacer una, pero que en quince años no se haya avanzado en cuanto a comprensión y experimentación, habla muy mal de los que hacen aventuras. Desde el punto de vista de la industria me gustaría seguir creyendo que se puede avanzar, que se puede volver a hacer aventuras como muchos años atrás y evolucionar a partir de ahí, pero sinceramente, no creo que eso pueda suceder de una manera “natural”. La industria hoy día no contempla arriesgarse con su propia Der letzte Mann, eso no lo veremos, pero confío, quizás ingenuamente, en que surja una Ménilmontant.

Explico los paralelismos intentando no irme demasiado por las ramas, situación: Alemania, mediados de los años 20, cima de la cinematografía mundial, hecho propiciado en parte por la situación económica (inflación), que favorecía la creación de cine por encima de la importación. Der letzte Mann fue una inversión a fondo perdido en sí misma, UFA quería expandir sus fronteras, exportar su cine a gran escala una vez que la Gran Guerra quedara atrás. La película aunaba un elevado valor artístico y simbólico a la vez que planteaba una revolución, una narración propiamente cinematográfica, supuso el nacimiento de la cámara desencadenada. Para el mercado americano (el gran destinatario de la película) tuvo un montaje “un poco más ligero”, la película no funcionó en taquilla (supuso una auténtica ruina para la industria alemana) y UFA no consiguió su objetivo. En USA quedaron asombrados, nada en su cinematografía se podía comparar con aquella maravilla, pero para qué importar (que sí, también lo hicieron durante un corto período) cuando podían “robar” a esos cineastas. Así William Fox (sí, este fulano estuvo vivo en algún momento) haría no mucho después otra apuesta que no recuperaría en taquilla (con el propio Murnau), Sunrise, que sí supuso un impagable aprendizaje, propiciando un salto cualitativo en el cine americano, estableciendo las bases para el lucrativo cine de estudios de la época dorada de Hollywood. A lo que íbamos, una apuesta tipo Der letzte Mann o Sunrise tendría sentido en la aventura (podemos buscar algo similar a menor escala) en la primera mitad de los 90, hoy día el mercado no permite ese tipo de apuestas, pero es que el género no está en absoluto tan desarrollado como lo estaba el cine entonces. Así que la aventura no llegará a un punto de inflexión por esa vía, y tal vez por ninguna otra.

Entonces, mi esperanza radica en que alguien le eche huevos y aunque probablemente no vaya a suponer una revolución en el mundo de la aventura (como no lo fue en su día en el cine), haga un Ménilmontant. Que no es más que un filme de una calidad extraordinaria ajeno a los circuitos comerciales. Es una historia muy cruda (por tanto dificilísima de vender), no contiene intertítulos (“¿estás loco? La gente no entenderá la película”) y se trata de un mediometraje (en 1926 a los exhibidores ya no les interesaba algo de esa longitud). La única salida de Kirsanoff era tirarse a la piscina y hacerlo él casi todo, un ejercicio de libertad absoluta, sin contar con grandes medios realizó un film inmortal que provocaría suicidios en masa de cineastas actuales si éstos tuvieran algo de dignidad. Y eso sí que es factible hoy día en la aventura, confío en que un Kirsanoff con acné (o con una alopecia incipiente, o ambas al mismo tiempo, qué más da) esté ahora mismo delante de su ordenador programando una magnífica aventura ajena a las degradantes condiciones del industria.

Esta mierda seguramente no le interese a nadie, que me disculpen los que hayan llegado hasta aquí con la sensación de haber desperdiciado un precioso tiempo de lectura que podrían haber dedicado a etiquetas de champú.

Saúdos

Lehman
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Re: Sobre el artículo de Ron

Mensaje por Lehman » Lunes, 5 de Julio de 2010 17:55

Me hace gracia el chiste del champú pero ¿no crees que hablar de cine alemán experimental de los años 20 en comparación con una industria en pañales? ¿Y que, hablando de juegos, la elección de planos pasa, nunca mejor dicho, a un segundo plano en favor del propio juego? ¿Y por qué esa manía en cuanto a experimentar? No estoy muy seguro de que una aventura gráfica muda (si mal no recuerdo, algo indie de este tipo hay por ahí) pueda ser mucho más que experimental, y desde luego no tiene por qué ser buena aunque parta de la base del conocimiento del género.

Por otro lado, cuando se habla de experimentación y cinematografía salen cosas como Heavy Rain, que ni es una aventura gráfica aunque se venda como tal ni supone ninguna clase de innovación y, para colmo, es un telefilme. xd

David_Holm
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Re: Sobre el artículo de Ron

Mensaje por David_Holm » Martes, 6 de Julio de 2010 0:16

Lo que tengo claro después de este mensaje, es que fracasé con mi escrito anterior, y lo peor es que releyéndolo apenas cambiaría nada, así que es más incapacidad de transmitir que un escrito desatinado.
Lehman escribió:Me hace gracia el chiste del champú pero ¿no crees que hablar de cine alemán experimental de los años 20 en comparación con una industria en pañales?
Precisamente hablo de cine de industria dentro de un género que estaba sentando sus bases, no hablo nada de cine alemán puramente experimental, lo que no quita que todo género en formación, incluso en los circuitos comerciales, tenga que tener parte de experimentación. En otra parte del discurso nombro a Ménilmontant, que es una película francesa que se pudo haber llevado a cabo en cualquier tiempo y lugar, tanto por concepción como por medios.
Lehman escribió:¿Y que, hablando de juegos, la elección de planos pasa, nunca mejor dicho, a un segundo plano en favor del propio juego?
Te respondo con una cita de mi mensaje anterior:
David_Holm escribió:de por sí la aventura supone un medio lo suficientemente complejo como para no andar preocupándonos del color que van a llevar las paredes cuando no sabemos nada de cimentación.
Aprovecharte de las enseñanzas del cine, la pintura o la literatura, puede venir muy bien, pero primero tienes que comprender la aventura. Lo que más vemos es gente que no comprende la aventura y que tiene poca idea de cinematografía o literatura, mostrando sus carencias por partida triple.
Lehman escribió:¿Y por qué esa manía en cuanto a experimentar? No estoy muy seguro de que una aventura gráfica muda (si mal no recuerdo, algo indie de este tipo hay por ahí) pueda ser mucho más que experimental, y desde luego no tiene por qué ser buena aunque parta de la base del conocimiento del género.
Cuando un género no evoluciona durante tanto tiempo (y 3 lustros es muchísimo tiempo para la aventura), es normal que la gente se vuelva reaccionaria (incluyéndome como al que más, claro). Sobre esto en realidad versa todo mi mensaje anterior, la necesidad de experimentar e innovar por imperativo del diseño. Experimento e innovo porque lo necesito (para desarrollar mi aventura) y no porque me salga del pito.

Lo de la aventura muda, venía porque en la discusión se decía que al prescindir de descripciones, el juego perdía mucho narrativamente. Lo que yo digo, es que lo que se cuenta con palabras se puede hacer con imágenes aunque requiere de mucho más trabajo y talento, que si ya era complicado en el cine, lo es mucho más en la aventura, porque necesitas a alguien que sea capaz de narrar única y exclusivamente con la imagen como herramienta y además que esa misma persona u otra con la que se compenetre muy bien, comprenda el medio narrativo de la aventura y sea capaz de diseñar el juego. Además de todo esto, necesitarás un equipo de animación cojonudérrimo y un montonazo de pasta. ¿Se puede hacer una sensacional aventura silente? Sí, en teoría sí.

Con la aventura indie te referirías a Machinarium (o alguna similar), aunque no es el tipo de narración silente de la que hablo yo, sí que es un buen modo de narrar una aventura (aunque Machinarium sea del tipo pasapuzles) que además te soluciona toda la problemática de la localización del juego. En este caso, prescindir de palabras no es algo caprichoso, se adapta bien a ese diseño de juego y a su forma de narrar, aunque no es paradigmático porque parte de un mal concepto de puzle para lo que debería ser en una aventura (para lo que pretendían hacer, que era un pasapuzles que contara una historia sencilla, es un buen diseño).

Por otro lado, no he hablando de conocimiento, sino de comprensión del medio narrativo. Pero ni lo uno, ni lo otro, te aseguran un gran diseño, claro; aunque es más fácil hacer una buena aventura cuando comprendes el medio para el que estás diseñando, lógico también.
Lehman escribió:Por otro lado, cuando se habla de experimentación y cinematografía salen cosas como Heavy Rain, que ni es una aventura gráfica aunque se venda como tal ni supone ninguna clase de innovación y, para colmo, es un telefilme. xd
No conozco el juego en cuestión, cuando se vende una "aventura" con la palabra cinematográfica de por medio, los resultados suelen ser dignos de (_|_) La aventura tiene que procurar su lenguaje propio, y eso supondrá beber en cierta medida de otras artes, pero nada de películas o libros interactivos, la aventura es otra cosa.

Saúdos

narachamus
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Re: Sobre el artículo de Ron

Mensaje por narachamus » Martes, 6 de Julio de 2010 10:01

Si el cine es un popurrí de disciplinas artísticas y literarias, el videojuego más aún, al contar con el propio cine en dicha mixtura de recursos e influencias, y más las Aventuras Gráficas, siendo el género que más se asoma al cine y la literatura. Creo que la interacción es lo que separa y define al videojuego como medio de narración, más que aspectos artísticos, y con eso le basta para encontrar su propia identidad. ¿Un lenguaje propio? Eso ya es más difícil, pero dices de comprender la aventura para realizar un buen diseño, e innovar por necesidad de éste, estaría bien que te explayaras en este punto porque suena muy interesante.
Ya si es muda, hablada, si los planos responden a un capricho o una necesidad narrativa, sería indiferente, si de lo que se trata es de alejarla de la cinematografía, en donde hay ejemplos de todas estas variantes. Aventuras mudas las hay, la mencionada Machinarium o el Neverhood, y bastantes buenas, pero ni mejores ni peores que otras habladas sólo por el detalle.

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