Página 2 de 2

Publicado: Viernes, 9 de Febrero de 2007 12:40
por AGH
Jugar a los Gabriel Knight 2 y 3 en inglés es una experiencia inolvidable si es que sabes lo suficiente del idioma. Se aprenden expresiones y pronunciación por un tubo.

Pero también está claro que no mucha gente tiene nivel de inglés/francés/alemán/italiano en conversación fluido (tampoco somos máquinas para dominar tanto lenguaje) y es injusto que tarde tanto tiempo en traducirse o doblarse, sobre todo teniendo en cuenta que en otros lugares está listo en no más de 1 mes.

Me pregunto si quizá sea porque las distribuidoras dudan de las ventas finales de los productos y en principio se muestran reacias hasta ver la acojida que tienen esas AGs en otros países.

Publicado: Viernes, 9 de Febrero de 2007 12:50
por Andrewa
respecto a la tecla del panico, yo nunca lo vi, pero debe de facilitar bastante el juego, cosa que tiene sus pros y contras. en el keepsake me pareció bien que pusieran un boton que te da pistas sobre los puzles y hasta te los resuelve solo, lo de las pistas bien, pero este método impide que te comas la cabeza para resolver el puzle y se suele ir a lo fácil cuando atascas, no se, prefiero un juego sin estos adornos. :)

Publicado: Viernes, 9 de Febrero de 2007 13:09
por narachamus
La única frase que recuerdo del GK3 es "those don't work together" , acabé chiflando con ella XD

Publicado: Viernes, 9 de Febrero de 2007 13:20
por Jose
Esa tecla de pánico sólo sirve para demostrar cuánto han metido la pata los desarrolladores incapaces de hacer resaltar un punto caliente del escenario. Y es que el pixel-hunting no es un elemento del diseño, sino un fallo del mismo. Si hay un alfiler en el suelo, tú como desarrollador tienes que desviar la vista del jugador hacia él mediante un destello, un hotspot que abarque más que el propio alfiler o colocarlo dentro de otro objeto.

Vamos, es como si en un shooter hubiera una tecla que te mostrara donde están todas las armas y botiquines.

Publicado: Viernes, 9 de Febrero de 2007 13:35
por AGH
narachamus escribió:La única frase que recuerdo del GK3 es "those don't work together", acabé chiflando con ella XD
¿Qué me dices de...
- Cuando apuntas a la ducha y dice: "I though French people didn't have one of those". Apuntas nuevamente y... "¿Is it saturday already?".
- Cuando apuntas al W.C: "I could do it, but then I'll have to kill you". Apuntas nuevamente a la tapa y... "I can't leave it open. I've been living with 2 women in the last year and I can´t do that under pain of death".


En cuanto a la "Tecla del pánico", pues existen ya unas cuantas aventuras que contaban con ese sistema de activación de puntos activos. En la mayoría de los casos eran simplemente para mostrarte las salidas de la ubicación actual, pero últimamente se ve que dan más pistas de lo habitual. También se hablaba de ella en los puestos de trabajo como la tecla anti-jefe :mrgreen:.

Imagen

Publicado: Viernes, 9 de Febrero de 2007 14:03
por Andrewa
Qué de cosas se entera una!... :D

Publicado: Viernes, 9 de Febrero de 2007 14:32
por bainomamueles
Jose escribió:Esa tecla de pánico sólo sirve para demostrar cuánto han metido la pata los desarrolladores incapaces de hacer resaltar un punto caliente del escenario. Y es que el pixel-hunting no es un elemento del diseño, sino un fallo del mismo. Si hay un alfiler en el suelo, tú como desarrollador tienes que desviar la vista del jugador hacia él mediante un destello, un hotspot que abarque más que el propio alfiler o colocarlo dentro de otro objeto.
U otras veces se recurre a cambios de cámara para enfocar mejor el punto de interés, pero claro, eso es más caro, y además a veces resulta lioso que te cambien el plano de golpe.
Nunca me ha gustado en pixel-hunting, pero la verdad es que hay opciones menos agresivas para solventarlo que la tecla del pánico.

Publicado: Viernes, 9 de Febrero de 2007 14:42
por AGH
Creo que la solución la ha dado Jose unos mensajes más arriba. Hacer que el jugador desvíe la vista hacia un lugar u otorgar un margen más amplio para que un objeto pueda ser encontrado, sin necesidad de dar justo en el pixel exacto.

A mí personalmente tampoco me molesta tanto buscar. De hecho lo prefiero antes que un puzzle sin sentido, uno de combatoria gigantesco o uno en el que no tenga claro el objetivo. Esos sí que me desesperan. De todas formas, ¡qué difícil es hacer una aventura al gusto de todos...!.

Publicado: Viernes, 9 de Febrero de 2007 14:45
por AGH
Andrewa escribió:Qué de cosas se entera una!... :D
Las teclas habituales para eso son los tabuladores, espaciador, Escapes, Control,... No es que te pongan una tecla de más en el teclado, ¿eh? :mrgreen:.

Publicado: Viernes, 9 de Febrero de 2007 18:17
por Andrewa
AGH escribió:
Andrewa escribió:Qué de cosas se entera una!... :D
Las teclas habituales para eso son los tabuladores, espaciador, Escapes, Control,... No es que te pongan una tecla de más en el teclado, ¿eh? :mrgreen:.
jajajjaja menos mal, yo creo que me sobran teclas...xd

Publicado: Domingo, 18 de Febrero de 2007 0:26
por altamair
Acabo de terminarlo y me ha parecido magnifico.
No creo que llegue a la altura de obra maestra pero recomiendo a todo el mundo que la pruebe.
El final (no el final del argumento en si, sino los creditos) me ha gustado especialmente.
El argumento está bastante bien (basado en hechos reales), los graficos muy buenos (sobre todo los fondos), el doblaje, el inglés al menos regular (Los protas bastante sosos, pero el malo tiene una voz que le queda de lujo),y los puzzles correctos sin más (no hay ninguno especialmente dificil)
Pues eso, hoy por hoy y siendo de lo último que hay no creo que haya nada mejor en lo que va de 2007 (con permiso de Runaway 2)

Publicado: Miércoles, 21 de Febrero de 2007 22:59
por Duna
no le pidas permiso q anda q no ta tardando en salir el...

Re: Secret Files: Tunguska, impresiones

Publicado: Sábado, 13 de Marzo de 2010 21:00
por narachamus
Terminado. No sabía donde poner el mensaje, porque hay varios posts abiertos, así que aquí mismo. Parece que se hayan formado 2 bandos de opinión, a los que les gusta mucho y los que lo detestan. Creo que me quedo en algún punto medio. Recién salido de un abominable "Memento Mori", comenzar otra aventura con una rusa pelirroja echada palante y enchorizada en vaqueros, que se ve envuelta en complots mundiales de sectas y mafias, con la fiel ayuda de un pagafantas aspirante a follamigo me daba muy mal rollo, pero por suerte la cosa fue mejorando poco a poco, hasta que el mal olor del prejuicio y la duda se esfumó.

No es que Nina le de mil vueltas a Lara (M.M.) en personalidad, carisma, humor o agudeza mental, pero tiene más chicha, no da ganas de matarla a ostias, y al menos despierta cierto interés en seguir sus pasos. También ayuda la mayor variedad de localizaciones, China, Antártida, Irlanda, Alemania, Cuba... echaba de menos una aventura trotamundos, y aquí han tratado cada escenario con notable esmero, no son meros paisajes puestos al tuntún, las ambientaciones están logradas, y los puzzles y personajes están bien integrados en contexto. No sé si haría algo mal (lo dudo por lo lineal que es), pero hay dos objetos que no usé en ningún momento: oso de peluche y cebolla, en Cuba. ¿Alguien sabe si tienen utilidad?

Es bastante facililla, aunque aumenta la dificultad progresivamente (cosa buena), tal que hay partes en la última fase de la Antártida que son para tirarse de los pelos, sin ser realmente absurdas e imposibles de sacar por tu cuenta.
El lapidado pixel hunting me la pela, creo que los objetos llaman medianamente la atención sin falta de pasar el puntero por todo el escenario, al menos la mayoría, y sino, pues "barra espaciadora" y voilá, a correr. Personalmente veo preferible esto a los típicos objetos que llaman descaradamente la atención por sus bordes de sierra sobre currados fondos prerrender.

Tampoco hay quejas en cuanto a música, sonidos, vídeos y gráficos, me parece en conjunto bien trabajado, que no maravilloso y sublime, pero muy agradable.
Puestos a elegir lo peor del juego, creo que me quedaría con los créditos finales, que son una auténtica mamarrachada que dan vergüenza ajena y pegan cero con el juego.
Y como arriba, también veo un parentesco con Broken Sword, pero ni para alegrarse ni para disgustarse, me parece una asociación poco más anecdótica que esta captura Indy4-Dig:

Imagen

A por la secuela.