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Entrevista con Jonathan Boakes

Jonathan Boakes, autor de prácticamente todo Dark Fall, nos comenta su visión sobre la aventura, el terror y lo sobrenatural en esta entusiasta entrevista

# Por C. Jürschik y P. García | 0

Entrevista con Jonathan Boakes

Aventura y CÍA: Dark Fall 1 y 2 son homenajes a los cuentos de fantasmas clásicos de antaño, y los juegos en sí parecen homenajes de aventuras en primera persona injustamente olvidadas como Amber o Lighthouse. ¿Quizá Jonathan Boakes es un nostálgico irremediable que piensa que cualquier tiempo pasado fue mejor?

Jonathan Boakes: ¡Oh, por Dios, no! En el caso de los Dark Fall, siempre he sido un seguidor de las aventuras de la etapa 1995-2000, y siempre he deseado hacer algo que continuase su estilo y su mecánica. Los últimos 5 años del Siglo XX fueron una etapa dorada para los videojuegos, incluido el género de la aventura gráfica. Se trabajó sobre muchos estilos y tecnologías; por ejemplo, me gustó la naturaleza innovadora del juego en 3D Azrael's Tear, de 1997, tanto como disfruté el detalle y el ritmo pausado de Riven, del mismo año.

Más recientemente, he estado jugando a F. E. A. R. (que incluye montones de sustos de la mano de su frenética acción) y Splinter Cell: Chaos Theory. Los dos son juegos «a la última», pero no sé, me da la impresión de que les falta algo, algo que se perdió con el cambio de siglo. Quizá tanto énfasis en su acabado les resta diversión.

AyC: A pesar de que la corriente indie dentro de las aventuras siempre ha existido, Dark Fall podría considerarse un revulsivo que ha animado a muchos a dar el paso de plasmar sus ideas en un juego e intentar hacerlo comercial. ¿Crees que con la ferocidad del mercado actual hay espacio para todos o que las majors acabarán fagocitando a la larga el mundillo indie? ¿Es quizá la aventura de garaje lo más tangible en cuanto al futuro del género o aún crees que se puede esperar algo de alguna gran compañía?

JB: Las grandes compañías tienen mucho dinero, así que desde luego deberíamos esperar que lo sigan invirtiendo en la industria, que necesita desesperadamente conseguir el reconocimiento que merece. La gente sigue pensando en los juegos como materia para freaks, geeks, hombres solteros. En un futuro no tan lejano, el mundillo del videojuego rivalizará con el del cine. Hay una gran facción de cine independiente que aprovecha la industria de Hollywood, se beneficia de ella, y viceversa. Creo que los videojuegos están evolucionando de forma similar.

Como decís, «la corriente indie dentro de las aventuras siempre ha existido». La única diferencia es que ahora, y quizá Dark Fall haya contribuido a ello, los desarrolladores son más dados a redactar notas de prensa, hablar sobre sus propios juegos y esperar el reconocimiento del público. En lugar de esconderse y esperar que sean los jugadores quienes les encuentren a ellos, los desarrolladores indie están preparados para colocarse por sí mismos. La respuesta inmediata que estos proyectos de bajo presupuesto pueden obtener suele ser bastante dura (y en ocasiones, muy cruel), pero por cada bocazas resabido hay muchos jugadores abiertos e inteligentes a los que les gustaría probar algo distinto.

Jonathan Boakes, leyendo
Ávido devorador de historias de fantasmas, Jonathan Boakes es uno de los pocos diseñadores que se han hecho un nombre propio dentro del género en los últimos años.

AyC: Al poco de terminar Dark Fall y ponerlo a la venta desde la web, una distribuidora importante, The Adventure Company, se interesó por su distribución a gran escala. ¿Cuál fue tu sensación en esos momentos? A pesar de ello es sabido que tus relaciones con The Adventure Company se «enfriaron» hasta el punto de quebrarse. ¿Cuál fue el verdadero motivo de la ruptura?

JB: Más que nada, la falta de comunicación. Hay muy gente buena en The Adventure Company, y otros que no lo son tanto. Cuando las conversaciones se llevan por una única dirección, las negociaciones pueden verse muy afectadas. Comprendo que The Adventure Company ha tenido algunas «dificultades financieras» en el pasado año, lo que afectó a los pagos de sus desarrolladores. Con un poco de suerte, en2005 les habrá ido mejor y podré hablar con ellos acerca de The Lost Crown.

Además, los usuarios de Mac pueden esperar el lanzamiento de Dark Fall durante 2006, por parte de, ¡adivinad quién, The Adventure Company! El máster para la edición se ha terminado recientemente, tras la meticulosa conversión de Knut Mueller, conocido por la serie Rhem.

AyC: La gente de Nucleosys, cuyo Scratches está a punto de salir a la palestra, se confiesa devota de tus juegos y de tu forma de hacer aventuras (y es grato saber que no has perdido la humildad, ya que has colaborado con ellos haciendo un papelito en su juego). ¿Te impresiona el hecho de que gente de la misma Argentina conozca tus particulares hazañas o por el contrario tomas tu éxito con desenfado? Dark Fall, el vigor que está adquiriendo el movimiento indie, tus historias tétricas, tus influencias… ¿Eres consciente de que estás creando escuela?

JB: Es muy halagador, pero yo nunca me propuse crear escuela, o continuar alguna de las ya existentes. No me sorprende que Dark Fall haya llegado tan lejos y a tantos países, porque yo mismo distribuí las primeras 2000 copias. Sabía a dónde llegaban mis juegos, y me maravillaba al comprobar cómo mi pequeña aventurilla llegaba a países como Argentina, Turquía o Egipto. Esto es algo que los desarrolladores indie podemos hacer con facilidad, mientras que las grandes editoras tienen que pelear por conseguir colocarse en lo que consideran mercados nuevos y difíciles. Un jugador de aventuras en un país virtualmente desconocido es tan válido como un americano o un inglés.

En lo que a contenido se refiere, prácticamente todas las culturas tienen alguna historia de fantasmas y creencias espirituales. Las fantasías góticas parecen ser bastante universales y son aceptadas sin dificultad por la imaginación. Tanto Nucleosys como yo disfrutamos hablando de nuestros proyectos, de nuestras influencias e inspiraciones. Esto convierte nuestro trabajo en algo más accesible, y al proceso de desarrollo en algo más orgánico. Creo que tanto los jugadores como los futuros desarrolladores encuentran nuestra franqueza muy esperanzadora y atractiva.

AyC: ¿Por qué eliges bandas sonoras tan mínimas en tus juegos?

JB: ¡Ja ja! Buena pregunta. Dark Fall es un juego muy tranquilo. Durante la mayor parte del mismo sólo podemos escuchar un silencio ensordecedor. Esto contribuyó en gran medida al «factor miedo», así como las voces y susurros o las tablas chirriantes del suelo. Intenté crear una atmósfera realista, que no hubiese funcionado de haber una banda sonora continua que recordase al público que sólo se trataba de un videojuego. Los edificios vacíos suelen estar en silencio, y eso suele ser precisamente lo más aterrador. Hoy en día parece que todo ha de hacerse en voz muy alta y muy rápidamente. Para mí fue divertido y diferente hacer las cosas más lentas y silenciosas, lejos del ruido al que estamos acostumbrados.

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