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Entrevista con Deck13

Os presentamos una entrevista con el reciente equipo desarrollador de Deck13, que tras el éxito de Ankh se muestran optimistas respecto a su futuro y al del género.

# Por G. Sanmartín y P. García | 0

Entrevista con Deck13

Aventura y CÍA: Deck 13 es una empresa relativamente joven y al menos en el mercado hispano, bastante desconocida. De hecho, ha sido a raíz del anuncio del desarrollo de Anhk cuando ha empezado a resonar mediáticamente vuestro nombre. Se nos ocurren diversas preguntas acerca de vuestros planteamientos, pero quizá la que más peso tiene es ¿cuál es vuestra meta?

Deck 13 (Jan Klose): Nuestra meta es sencilla: traer de vuelta al mercado los juegos de humor. Hay mucha gente que desea disfrutar de juegos que puedan competir en calidad con las aventuras clásicas de humor y las aventuras gráficas de acción. Así que pensamos: "¿por qué nadie quiere ayudar a esta pobre gente?" Y la respuesta fue sencilla: "¡nosotros lo haremos!"

Y así pensó también nuestro distribuidor y productor, Rebel Games. Esta gente está poniendo todo su empeño en convertir a Ankh en todo un éxito comercial, no hay duda de que será una de las mejores aventuras del año.

AyC: Estamos hartos de escuchar a desarrolladores decir que aunque la aventura gráfica es muy querida por todos, los requerimientos del mercado exigen que para subsistir se dediquen a otros menesteres mas apartados del género. Vosotros habéis asumido el este supuesto riesgo ¿por qué optar por este camino, ahora que todo el mundo se empeña en abandonarlo?

D13: Deck13 y Rebel Games pensamos que no se han analizado bien esos "requerimientos del mercado". Hay una gran comunidad de jugadores que quieren disfrutar de juegos divertidos, con un sano humor 'light'. No todo el mundo quiere empuñar súper pistolas futurísticas ni cargarse cientos de goblins. ¿Qué pasa con toda esa gente que disfrutó con "Buscando a Nemo" o "Shrek"? ¿Dónde pueden encontrar juegos análogos; esto es, juegos en los que puedan tomar parte de una historia loca y divertida?

Además, ha pasado ya mucho tiempo desde que la aventura gráfica estaba en la cima del mercado. Personalmente, considero que no ha habido un mejor momento para lanzar una aventura gráfica en mucho tiempo.

AyC: La gran mayoría de los aficionados más veteranos opinan que para ser buen diseñador de aventuras hay que ser muy buen jugador. Al igual que un director de cine ha visto muchas películas antes de ponerse tras una cámara o un escritor ha leído multitud de novelas antes de enfrentarse a la pagina en blanco, imaginamos que vosotros habréis jugado a un buen numero de aventuras gráficas ¿cuál es vuestro currículo como jugadores?

D13: Por supuesto, hemos jugado cientos de aventuras gráficas, una y otra vez. Pero aun así, para traer nuevas ideas al mundillo tienes que mirar más allá de la aventura gráfica. Hay que leer mucho, ver muchas películas, escuchar mucha música y, también, ver mucha TV. La inspiración ha de venir de fuera, si no quieres hacer lo mismo una y otra vez.

AyC: Con Anhk prometéis una aventura divertida de humor de estilo clásico. ¿Cuales son los ingredientes que pensáis utilizar para estar tan seguros de vuestra receta? ¿qué fuentes de inspiración estáis empleando para escribir el guión?

D13: Como comentamos más arriba, la inspiración viene de cualquier parte. Puedes encontrar diálogos geniales en series de TV así como en la literatura (por ejemplo, Terry Pratchett y Douglas Adams) o en el cine (¿ya he mencionado Shrek?). Añade a todo esto la peculiar ambientación de Ankh, nuestro cariño por las aventuras clásicas, la creatividad de nuestros desarrolladores y el apoyo de una distribuidora que se ha volcado con el juego, y ¡Voilà! ¡Ahí lo tienes, "Ankh à la surprise"!

AyC: Llama la atención vuestra decisión de trasladar vuestra historia al Egipto faraónico. Escribir una historia de humor con una ambientación tan lejana en el tiempo puede ser complicado aunque está visto que no por ello tiene porque dar malos resultados, (salvando las diferencias ahí tenemos las archiconocidas historietas de Asterix). ¿cómo afrontáis esta dificultad? ¿con qué clase de personajes trataremos y por que tipo de escenarios nos moveremos?

D13: Creo que es más bien lo contrario de lo que comentáis: es mucho más atrayente y fácil realizar un juego humorístico centrado en Egipto. Hay tantos mitos, lugares y personajes conocidos que casi puedes meterlos todos en la batidora y pulsar el botón mágico. Hay tantas cosas en Ankh que el jugador reconocerá a la primera, aunque muy pocos personajes del juego se comportarán previsiblemente: el faraón es un vago redomado que haría matar a cualquiera que se lo llamase en voz alta; Osiris, dios de los muertos, es un burócrata; y Moisés, aunque nunca sale en pantalla, es un famoso jugador de fútbol.

AyC: Aunque queda poco para poder disfrutar del juego tenemos mucha inquietud por saber como será en el aspecto interactivo y jugable. Muchas de las aventuras aparecidas recientemente no cumplen los minimos de jugabilidad y se detienen mucho en puzzles de combinatoria sin pistas y descontextualizados. ¿nos podrías definir brevemente como será Anhk a este nivel?

D13: Odiamos esos puzzles de palancas y de mover cajitas. Y también odiamos esos inerfaces, por decirlo educadamente, "no tan intuitivos".

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