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Presuntamente desaparecidos (IV)

Indiana Jones ha tenido una andadura convulsa en el mundo del videojuego. Esta es la historia de los Indy malditos, de las aventuras que nunca fueron

# Paco García | 0

Presuntamente desaparecidos (IV)

Así las cosas, se empezó desde cero, sin siquiera haber comenzado la pre-producción de The Garden of Life, perdido ahora en quién sabe qué estantería recóndita cogiendo, al parecer por mérito propio, capas y capas de polvo. Por supuesto, Internet siempre tiene la respuesta a las dudas de los más curiosos, aunque sea en forma de archivo de texto de muy dudosa oficialidad… Por suerte para todos, el producto que finalmente llegó al mercado tuvo por nombre Indiana Jones and the Fate of Atlantis, calificado por algunos como una de las mejores aventuras gráficas de la historia.

Indiana Jones and the Iron Phoenix (El fénix de hierro)

Indiana Jones and the Iron Phoenix
Bill Stoneham y Anson Jew trabajaron duro para conseguir un acabado técnico nunca visto hasta la época en que Indiana Jones and the Iron Phoenix empezó a gestarse. Al parecer, apuntaron demasiado alto: sus ambiciones para el juego se vieron superadas por las limitaciones de entonces (pulsa para ampliar).

El periplo atlante de Indiana Jones tuvo aún más éxito que su predecesor, y los resultados de ventas obligaron de nuevo a la compañía californiana a plantearse otra aventura con la que explotar la licencia. Hal Barwood, todavía en la supervisión del proyecto como «consultor», cedió la batuta a un primerizo Joe Pinney, que estuvo un tiempo dándole vueltas a la idea, titulada Indiana Jones and the Iron Phoenix, hasta que abandonó la compañía sin dejar acabado el guión. El proyecto cayó en manos de Aric Wilmunder, que se hizo cargo de la reescritura de la historia y del diseño.

La trama situaba la acción fuera de la época hasta aquel momento habitual y se desarrollaba en la posguerra, con los nazis finalmente derrotados, perseguidos los últimos fieles al régimen a excepción de un pequeño grupo de exiliados en secreto a Bolivia. Indiana Jones hallaba en una Alemania deshecha artefactos alquímicos y manuscritos ancestrales que narraban el secreto de la Piedra Filosofal. Unos nuevos enemigos entraban en discordia: los soviéticos, que encabezados por una bella comandante apodada «camarada piernas largas» (que bien podría ser el germen de la sensualmente letal doctora coronel Spalko de Indiana Jones y el reino de la calavera de cristal) pondrían toda clase de cortapisas al increíble descubrimiento del doctor Jones. Pero ese no habría sido el mayor de los peligros a los que se hubiera podido enfrentar el bueno de Indy, ya que los rescoldos del Reich hitleriano planeaban un nuevo golpe maestro con el que volver a dominar el mundo: hacerse con la Piedra y resucitar a su führer.

El proyecto empezó a producirse en 1993 y se dio por cancelado en 1995. En ese tiempo se produjeron los más diversos problemas internos. Las altas esferas de la LucasArts del momento creyeron oportuna la contratación de terceros para el desarrollo del juego, práctica muy al uso en la compañía hoy por hoy: «Una empresa canadiense que quería trabajar con LucasArts se había puesto en contacto con el presidente —cuenta Aric Wilmunder—, así que durante tres meses intentamos enseñarles cómo debían hacer el proyecto, pero nunca consiguieron alcanzar el nivel de calidad requerido». En pleno proceso de conceptualización del juego, y tras el fiasco con sus colaboradores, a Wilmunder se le acumulaba el trabajo: «Yo era el programador jefe del sistema SCUMM, y a Sean Clark le habían pedido que terminara The Dig, después de dos intentos anteriores fracasados. Uno de sus requisitos era que yo proporcionase el soporte sonoro del juego». Además de todo aquello, The Iron Phoenix se encontró con el escollo de la prohibición de imaginería nazi en Alemania, ya uno de los principales mercados de la aventura gráfica por aquel entonces. En los anteriores Indiana Jones se había logrado sortear este obstáculo modificando algunos gráficos y camuflando un par de esvásticas, pero en esta historia ese cambio era muchísimo más complejo: la parte de la resurrección del dictador, que era esencial, y hasta el propio nombre del juego, que hacía referencia tácita al estandarte nazi, hacían muy difícil una adaptación.

Indiana Jones and the Iron Phoenix
Otro de los pocos bocetos que se conservan de Indiana Jones and the Iron Phoenix. Representa un escenario de la Alemania de la posguerra en la que daba comienzo el periplo del doctor Jones en pos de la Piedra Filosofal, con el Ejército Rojo y los últimos rescoldos del Reich pisándole los talones (pulsa para ampliar).

Por si fuera poco, a todo ello hay que añadir cuantiosas dificultades referentes al estilo visual que habían de tener los personajes. Se ha venido comentando cómo el aspecto del juego había quedado bastante indefinido por la discrepancia de estilos entre el animador principal, Anson Jew, y el fondista del juego, Bill Stoneham, atribuyéndose al trabajo del primero parte de la culpa debido a su desviación hacia una vertiente demasiado Art Decó. La realidad, sin embargo, fue que las limitaciones tecnológicas se interpusieron: «Todos acordamos desde el principio que los personajes tendrían un aspecto realista —recuerda Jew—, como los de The Dig o Indiana Jones and the Fate of Atlantis (en los que también trabajé), frente al aspecto más perfilado de los de Full Throttle o El día del tentáculo. El cambio más drástico era que los personajes tendrían un tamaño dos veces mayor que los de esos dos primeros juegos y, a diferencia de en ellos, proporciones humanas reales. Para crear a Indy, cogí como base el modelo de The Fate of Atlantis, dupliqué su tamaño con DPaint Animator y ajusté la anatomía para darle proporciones más realistas. Lo que descubrí es que, desde un punto de vista técnico, lo que se podía hacer con un personaje de 24 píxeles de alto no era tan sencillo con uno de 50. Se necesitaban más colores para conseguir una apariencia más creíble y al mismo tiempo evitar gradientes bruscos (o color banding)». Estas limitaciones hacían que las figuras no llegaran a tener el aspecto esperado y que los fondos no terminaran de ajustarse al trabajo de Jew: «Hacer personajes grandes sin el suficiente número de colores hacía que parecieran muy planos, como los dibujos de televisión (de ahí la etiqueta “Art Decó” o “estilo Batman” que suelen atribuirle a los personajes de The Iron Phoenix). Les comenté varias veces a los jefes del proyecto que aumentáramos el número de colores de la paleta de animaciones para sortear el problema, sin resultado. Por mucho que me gusten el Art Decó y los dibujos de Batman, nunca jamás fue mi intención que Indy tuviera ese aspecto».

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