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Giro al Infierno

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Un análisis de las carencias del género surgidas en la nueva ola de aventuras. Ausencia de descripciones, interactividad reducida e intrusión —que no inclusión— de otros géneros en la otrora narrativa aventura gráfica

# Por José María Meléndez | 2 de enero de 2004
Giro al Infierno

Si esto último es cierto, sólo demuestra la nula capacidad de inventiva, imaginación y ambición literaria o narrativa de sus creadores. Algo realmente triste, ya que estamos ante uno de los géneros más creativos, que engloba más artes de cuantos hay, todo un «bocatto di cardinale». Sería como tener un lienzo ante nosotros y hacer un garabato con un rotulador, o páginas en blanco esperando ser escritas y apuntar la lista de la compra.

Lo importante de todo esto, es que esta manera de diseñar las aventuras se está extendiendo mucho. Syberia, es otro buen ejemplo de ello. Aclamada aventura de dudoso éxito, por la sencilla razón de ser el tuerto en el país de los ciegos en la época en que fue lanzada: no sólo minimiza las etiquetas al máximo (sólo podemos observar los objetos que vayan a ser usados o recogidos, vamos, directo al grano), sino que se permite el triste lujo de presentarnos no uno, ni dos, ni tres, sino montones de escenarios vacíos, sin ninguna etiqueta a la vista, donde sólo podremos pasear (lentamente) por ellos. Syberia podría ser salvada por las inquietudes más plásticas que narrativas (como demostró en el superior Amerzone) de su mecenas, Benôit Sokal, sin embargo los grupos de admiradores y detractores de la técnica (por llamarla de alguna manera) a la que nos referimos en este punto están bastante equilibrados…

Y esa es otra, al final va a resultar que el modelo francés/belga de aventura va a ser el patrón a seguir: tramas simples, pocos diálogos, puzzles básicos y una total ausencia de descripciones sólo substituidas por un elegante primer plano. Asombroso, a la larga resulta que las tan criticadas aventuras de Cryo Interactive y sus creadores fueron unos pioneros… Ver para creer.

2. Interactividad reducida

En este punto contamos con varios ejemplos que ilustran a la perfección a lo que nos referimos:

Posel Smrti | The Black Mirror

Posel Smrti, más conocido como The Black Mirror, es otra de las aventuras aparecidas últimamente que se apunta a la moda de «no confundir» al jugador con detalles innecesarios. Detalles en los que, curiosamente, nos fijamos todos.

The Black Mirror, donde las descripciones de objetos desaparecen una vez examinadas, tal vez para no saturar al pobre jugador de información, que se hará (con perdón) «la picha un lío» por tener una etiqueta que ya ha sido examinada en el escenario.

El mentado Syberia, donde los puzzles básicos a más no poder son moneda de cambio, es decir, realizamos acciones anodinas, habituales en la vida real, se anula el poder de la imaginación a la hora de plantearnos la resolución de un puzzle.

Broken Sword: El sueño del dragón, donde descubrimos atónitos que la capacidad creativa en cuanto a puzzles de Charles Cecil (Dave Cummins no participa en esta entrega) se ha visto mermada, con unos enigmas más adecuados para una aventura de principiantes que para una saga que siempre ha empleado enigmas si bien no brillantes, sí efectivos y, al menos, pensados durante más de cinco minutos. En Revolution conseguían crear tensión con los puzzles en el reducido espacio de dos pantallas, todo unos expertos en la materia. Sin embargo, ésta última entrega se asemeja más a su cuasi-desconocido La ruta hacia El Dorado

¿Cuál es la razón de las carencias de estos tres ejemplos? Como bien apuntaba un conocido desarrollador —a quien omitiremos nombrar por si alguien se siente ofendido con sus declaraciones—, el público de hoy en día (en general, no seáis susceptibles) se ha vuelto tan superficial que quiere que todo se lo den mascadito y bien machacado con el fin de no tener que pensar ni hacer uso de sus neuronas, para estar acorde con la música que escuchan, las películas y televisión que ven y con los libros que (no) leen.

Una pena, toda la complejidad en los videojuegos alcanzada en los 90 al garete, una vuelta al clásico salón recreativo donde echábamos unas monedas para jugar al Bomb Jack de turno mientras hacíamos tiempo para ir al colegio.

¿Influencias del mundo de las consolas? Por supuesto. Sin embargo tiene su lógica: el público consolero no es tan sofisticado, prefiere fijarse en cuestiones más visuales que de desarrollo, y eso le viene de perlas al desarrollador a la hora de no calentarse la cabeza haciendo un diseño lo suficientemente trabajado. A lo que si sumamos que un lanzamiento como Broken Sword III vende más en consola que en compatibles… se acepta. ¿Pero qué pasa con las aventuras de PC? ¿En realidad el aventurero es así? ¿Ya no es tan sofisticado como antes? Eso parece. ¿Tenemos entonces los juegos que nos merecemos? Por supuesto.

Resumiendo matemáticamente: «menor interactividad + menos retos al jugador = un público más amplio». Ergo, más (supuestas) ventas. O al menos esto es lo que las brillantes mentes de corbata planchada de «arriba» piensan… y uno se niega a creer que el tirón de un juego, el reclamo sea algo que no puede verse hasta que hayamos instalado el juego y pasadas un par de horas.

3. Intrusión de otros géneros.

Mi

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