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Giro al Infierno

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Un análisis de las carencias del género surgidas en la nueva ola de aventuras. Ausencia de descripciones, interactividad reducida e intrusión —que no inclusión— de otros géneros en la otrora narrativa aventura gráfica

# Por José María Meléndez | 2 de enero de 2004
Giro al Infierno

Cada cierto tiempo, el mundo de la aventura pasa por un punto de inflexión que genera o bien cierta polémica, o bien cambios de actitud o simplemente, un debate. Estas inflexiones en nuestro género aparte de acabar asentadas fuertemente debido a su carácter evolutivo, no dejan de ser «anecdóticas». Porque hagamos inventario...

¿Cambió la forma de ver las aventuras con la llegada del CD? En absoluto: permitió que las aventuras gráficas fueran más extensas, permitió almacenar los doblajes y se pudo disfrutar de unos gráficos de mayor calidad impensables para los entrañables (más que nada por su limitada capacidad de almacenaje) disquetes de 3½ (1'44 megabytes).

Lo mismo ocurrió con la llegada de las tres dimensiones, que zanjó de un plumazo (aunque todavía quedan nostálgicos que no sepan ver la diferencia) el manido debate 2D/3D. A pesar de no contar con una muestra amplia de estas aventuras tridimensionales, Gabriel Knight 3, The Watchmaker o The Westerner han demostrado que la tridimensionalidad es (como tiene que ser) una forma diferente pero al mismo tiempo idéntica de presentar la aventura. No deja de ser un envoltorio… Y esas evoluciones no afectaron para nada los cimientos de nuestro género.

Sin embargo, últimamente hemos podido comprobar cómo aventuras de nuevo cuño han adoptado un enfoque que difiere bastante de a lo que estábamos acostumbrados. No se trata de algo que la aventura necesite, sino todo lo contrario. Nos referimos a que (tomando de muestra las aventuras que nos han llegado) todo indica que el género se está tornando superficial, muy superficial. Realmente es algo preocupante y perjudicial para el género en sí —el aumento de ventas es otro cantar, como veremos más adelante—, los desarrolladores están despojando las aventuras de todos aquellos factores que las hicieron grandes y, ante todo, únicas.

Veamos punto por punto y con ejemplos a lo que nos referimos:

1. Ausencia de descripciones

Si en algo se ha caracterizado a lo largo de los años la aventura gráfica, es en ser el género que más se acerca a otras formas de arte que usan como arma primordial la narración: la literatura y el cine. Y aparte de las conversaciones, la descripción de objetos/etiquetas no es sólo el factor idóneo para profundizar en lo que estamos viendo con nuestros propios ojos, sino que aporta más información a la trama, a la personalidad de los personajes, oculta pistas que nos serán útiles y logra crear un ambiente según el tono en que esté escrito. Un ejemplo de esto son las descripciones de Gabriel Knight: Sins of the Fathers, escritas como si de una novela se tratara (después de todo, el punto de vista es el de un narrador, como podemos leer y oír en el juego); la saga Leisure Suit Larry se aprovecha de las descripciones para colarnos y acumular tanto gag como sea posible; ¿El resultado? El juego se envuelve en una comodidad apabullante (dejando de lado la calidad de los chistes, por supuesto) y si nos apuran, podemos citar el primer Capitán Trueno de Argos Labs (y perdonadnos por tal ejemplo empapado de caspa) donde las descripciones en verso intentan mostrarnos un ambiente antiguo equiparable, salvando las distancias, a romances de trovadores acordes con la época en que se desarrolla el juego.

Estos obvios ejemplos son asimilados por cualquier aventurero que se precie, es decir, todo aquél que haya jugado más de una aventura, reconoce el poder de la descripción en un juego de estas características. Ahora bien, una de las mayores decepciones de esta temporada la hemos visto en el esperadísimo juego de Revistronic, The Westerner, donde las descripciones han sido substituidas por un primer plano, que sí, dota a la aventura de una mayor cinematografía, pero deja al juego huérfano de profundidad narrativa (sí, señores, una comedia puede ser tan profunda como cualquier otro género) y opta por el odioso «lo que ves es lo que hay», todo un peligro para el arte narrativo. ¿Os imagináis una novela despojada de descripciones, de información adicional sobre los personajes? Lo que quedaría sería un libreto de una obra de teatro, con lo que tendríamos que esperar a la representación en un escenario para ver el resultado global. Ahora otro ejemplo: ¿Os imagináis Discworld Noir desprovisto de todas las descripciones (ingeniosas, llenas de información y narradas en tercera persona)? Desde luego, estaríamos hablando de otro juego, el ambiente de novela negra, la trama profunda y las ganas de seguir jugando a tal joya se habrían perdido…

Desconozco las razones por las que Revistronic ha prescindido de las descripciones, tal vez sea por abaratar costes: «poco texto = poco doblaje»; económicamente sería lógico y aceptable, como también podría ser comparable a unos desarrolladores de shooters que hacen desaparecer a los enemigos por el simple hecho de ahorrarse polígonos y, por consiguiente, dinero. Otra razón que se nos ocurre, es el pensar (¡ay!) que el jugador no necesita más información que la que ven sus propios ojos, que no hace falta describir una escalera, puesto que estamos viendo una escalera (y al cuerno la de historias y complementos a la trama que puede encerrar dicho objeto).

Si esto último es cierto, sólo demuestra la nula capacidad de inventiva, imaginación y ambición literaria o narrativa de sus creadores. Algo realmente triste, ya que estamos ante uno de los géneros más creativos, que engloba más artes de cuantos hay, todo un «bocatto di cardinale». Sería como tener un lienzo ante nosotros y hacer un garabato con un rotulador, o páginas en blanco esperando ser escritas y apuntar la lista de la compra.

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