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Yo acuso
La industria del videojuego no entiende de calidad, ni de diversión, ni muchísimo menos de valor artístico. A la industria del videojuego, como a todas las industrias, lo que le interesa es obtener beneficio. Cuanto más mejor. Es perfectamente comprensible, así funciona el capitalismo. Lo preocupante es cuando esa ambición se hace tan desbocada y delirante que se empiezan a engendrar fórmulas «creativas» para sacar dividendos, y que no son otra cosa que rapacerías carroñeras, destructivas y que siempre acaban siendo caníbales. Ya no se trata de ganarse el pan, se trata de escamotear por donde se pueda, sin importar si se estafa, se miente o se manipula, en el mejor de los casos.

Wolfenstein 3D apareció en escena en 1992, y empezó a sentar la base de un nuevo género. Aunque, viendo lo rudimentario de todo aquello y comparando con otras cosas que se vieron en aquel tiempo, resulta difícil creer que acabase pasando de una mera curiosidad.
La «revolución 3D» efectivamente ha traído grandes avances a esto de los videojuegos, pero quién sabe dónde estaríamos ahora si en lugar de lanzarse a la piscina tan deprisa, con tanta avidez por ser los primeros, se hubiese esperado a que todo estuviese más probado, a un público más preparado y a un software más provisto para soportarlo. Posiblemente se hubiese perdido ese «factor sorpresa», pero ahora lucirían mejor los resultados, la industria habría sido algo más ecuánime y habría crecido más sanamente, el usuario disfrutaría de mayor variedad, se hubiese evitado que saliesen al mercado auténticas chapuzas disfuncionales y que muchos compradores se sintiesen estafados al darse cuenta de que su carísima tarjeta se había quedado obsoleta en unos cuantos meses.
Ahora bien, cuando muerde el perro, ¿se culpa al perro o a quien no le pone bozal? Era de esperar que ocurriese algo parecido, y en una situación en la que hay tanto sobre la mesa es obligación de la prensa posicionarse. Se entiende que una persona que se dedica a escribir sobre juegos en una revista que compran miles de aficionados tiene un compromiso tácito con ellos. Ellos pagan, tú les ofreces veracidad. Era el momento de ser honestos, de tomar el asunto fríamente sin dejarse llevar por las soflamas que llamaban a la sublevación de todas las bases establecidas durante años. Pero pocos tuvieron los dídimos de hacerlo y de mantener la calma. Primero porque era más cómodo contagiarse del entusiasmo y segundo porque era extremadamente rentable hacerlo. La publicidad de hardware en revistas como Micromanía empezó a llover a raudales y nadie puede resistirse a explotar un filón como ese.

Wolfenstein 3D dio paso a Doom, Doom dio paso a Doom 2 y tras él acabo llegando Quake, que supuso un paso tecnológico demasiado importante y al que se le dio una promoción inusitada. Algunos dirán que es el padre de las tres dimensiones tal y como las conocemos, otros, como nosotros, que era feo de cojones. El marrón no es nuestro color favorito.
Todo el mundo tiene un precio, y en aquello se intuía un negocio que, a día de hoy, todavía no para de dar dinero. Así que, si había que alabar las virtudes del motor de Quake utilizando tecnicismos que nadie conocía pero que sonaban muy bien, pues se colaban copiando lo que se te decía, para hacer bulto, ya que realmente no había mucho más que decir en cuanto a mejoras jugables frente a un Doom. Así, además se le daba un cariz hi-tech a la redacción del artículo. Si había que entonar elogios visuales, pues se cantaban alabanzas sobre la inmejorable calidad gráfica alcanzada. Y en fin, salvando sus virtudes, que también las tendrá, sólo hay que ver una serie de capturas de Quake para darse cuenta de que es un juego como mínimo grotesco, siéndolo hoy como lo fue antaño. Sin duda Carmack tenía mejor gusto con los coches, y esperemos que lo tuviese aún mejor con las mujeres, por aquello de la compensación genética en sus futuribles vástagos.
Las publicaciones dedicadas a los videojuegos dieron un estirón considerable en aquellas fechas, las revistas crecían en número de páginas y, consecuentemente, en ingresos, y con ellas crecía también paulatinamente el ataque a quienes no comulgasen con la «nueva ola». Era imperativo que el género pasara por el aro, se desmantelara conceptualmente y volviera a construirse según los cánones impuestos por una serie patanes que habían empezado a saborear las mieles del cohecho. ¿Hacía falta para que una aventura gráfica cumpliese su cometido? ¡De ningún modo! Pero no es difícil llegar a la conclusión de que había empresas de gran pujanza con especial interés en que todo lo que tuviese que ver con los videojuegos pasase por su caja registradora, y quienes deberían haber orientado al jugador y potencial comprador se llevaban una sustancial minuta para convencer de que esa patraña era cierta. ¿Argumentos? Nadie los dio, el especialista soltaba su recomendación pontificia y había que creerle. Y se les creyó. De tal manera que su falacia ha sido repetida y vanagloriada, y nadie se ha preguntado por qué. En el 97, un juego de aventura en 2D con los fondos dibujados a mano, con un buen trabajo detrás, podía ser y sin duda era mucho más atractivo plásticamente que cualquier engendro tridimensional con toda la aceleración habida y por haber en aquella época.
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