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Presuntamente desaparecidos (V)
Posiblemente, si hubiese existido esta herramienta con la que nos comunicamos con vosotros llamada Internet durante la época de la cancelación de los títulos de los que os hemos hablado, como Indiana Jones and the Iron Phoenix, o de los que os hablaremos, como las secuelas inacabadas de Loom, estos proyectos hubiesen dado tanta o más polémica como la que ha suscitado la cancelación de Sam & Max: Freelance Police, segunda entrega de una de las aventuras más originales y transgresoras (aunque no de las mejores) de LucasArts, que a su vez estaba basada en los personajes creados por otro histórico de la compañía: Steve Purcell.
La historia de esta fallida continuación no os pillará de sorpresa, y mucho menos a nosotros que la vivimos ya como página web, y por tanto mucho más de cerca que gran parte de los juegos comentados en este artículo: todos recordamos aquel momento histórico y posiblemente irrepetible en el que una LucasArts muy apartada del género (hacía casi tres años desde la salida de su última aventura, La fuga de Monkey Island) anunciaba a bombo y platillo el desarrollo de la segunda parte de Sam & Max: Hit the Road. Corría el mes de agosto de 2002, y con el subtítulo Freelance Police el juego se planteaba como una auténtica regresión a la época dorada del género, con un interfaz point & click que, recordemos, no habían vuelto a usar desde Curse of Monkey Island (en 1997), y con Mike Stemmle, el coautor de la primera entrega, a la cabeza del proyecto. Su lanzamiento previsto se situaba en la primavera de 2004.

Steve Purcell, creador de Sam y Max, y Dave Grossman, una de las mentes pensantes de LucasArts y ahora diseñador en Telltale, junto con dos grandes peluches del perro y el conejo en la ComicCon 2007.
La cosa no podía pintar mejor, máxime cuando las primeras imágenes y un bonito tráiler eran revisionados una y otra vez por los fanáticos aventureros que esperaban este título como si del salvador de su género se tratase, que en aquella época estaba en sus peores momentos. La noticia coincidía con otra no tan buena, ni más ni menos que una nueva secuela: Full Throttle: Hell on Wheels. Y decimos no tan buena porque, a pesar de que tras el proyecto se encontraba el respetable Sean Clark, el juego iba a contener escenas de lucha y acción que los seguidores de la primera parte encajaron con muy mala gana, cosa que derivaba más aún las esperanzas de los aventureros más puristas hacia las nuevas aventuras del perro y el conejo policías.
Y lo cierto es que durante mucho tiempo la gente de LucasArts se hizo y mucho de rogar, pues aparte de las pocas imágenes que acompañaron al anuncio del lanzamiento y el vacío teaser trailer mencionado, salido unos pocos días después, más de un año nos tuvieron en vilo a los que por entonces esperábamos con impaciencia la que quizá significase la vuelta de LucasArts al género que le diera toda su fama como empresa de videojuegos. Pero finalmente, en enero de 2004 comenzaron a llegar las primeras informaciones sobre este Sam & Max 2; Mike Stemmle descubría detalles del argumento de la nueva entrega y de su desarrollo: hasta seis casos distintos habríamos de resolver para avanzar en la aventura, todos ellos confluyendo a través de enrevesadas interrelaciones en un único caso final. Localizaciones que irían desde una estación espacial hasta una bacanal neopagana y las más variopintas situaciones impregnarían estas subtramas que todos estábamos deseando disfrutar.
Pero sería muy poco después, en marzo de 2004, y pillando a todo el mundo por sorpresa (pocos días antes se seguía con el proceso de marketing del juego en las publicaciones impresas, y pocos meses después se cumpliría la fecha inicialmente prevista para su lanzamiento) cuando la noticia de su cancelación caía como un jarro de agua fría encima de miles de fans que ya se frotaban las manos esperando su dosis de aventura de la vieja escuela. Según la compañía californiana, las tendencias mercantiles en el mundo del videojuego no eran favorables para nuestro género, por lo que consideraron que no invertir un centavo más era lo adecuado, dejando el proyecto, según cuentan los rumores, acabado en un 90% de su totalidad. La compañía se iba a centrar en sacar más y más juegos de Star Wars, aprovechando el tirón comercial que estaba teniendo la nueva trilogía en los seis años que duró desde que se estrenara La Amenaza Fantasma. Nosotros mismos nos hacíamos eco de la nota de prensa que LucasArts publicaba entonces, que no sólo dolía por la propia cancelación de este Sam & Max 2, sino porque implícitamente significaba el adiós definitivo a nuestro género de la que fuera el estandarte de la aventura gráfica durante los 90.
La reacción de los fans fue inmediata e irrefrenable; de los muchos foros de discusión en los que se trataba el tema pronto surgieron iniciativas como la de Save Sam & Max, una plataforma online de añejo diseño que emprendió la difícil tarea de domar a la marabunta de decepcionados para intentar movilizarlos de forma civilizada, en pos de tratar (vanamente, claro) de convencer a la empresa californiana de retomar el proyecto, siendo la acción más destacada de las que llevaron a cabo (!) la creación de una de las muchas, inútiles y cansinas peticiones online, que en este caso alcanzó la increíble cifra de 32000 firmas. Nada de ello, evidentemente, sirvió para cambiar la actitud de una LucasArts convencida de que su decisión era la correcta.

Mike Stemmle antes y después de su dieta. El shock que debió producirle ver su muñeco 3D desnudo danzando por LucasArts consiguió ser un efectivo método de cambio de imagen. Cualquiera le reconoce…
Pero sirvió para que ciertas informaciones extra acerca de lo que el juego hubiera sido salieran a la luz: en uno de los casos, la pareja de policías freelance habrían visitado una estación espacial construida por los países del tercer mundo, y lucharían con una inteligencia artificial renegada hecha de nachos. En otro, Sam y Max se infiltrarían en una banda callejera para arruinar su inesperado brote de violencia armada en el baile de fin de curso de un instituto. Un tercero habría tenido lugar en un festival de la Quema de Max, donde los hippies corrían desnudos con las partes pudendas borrosas para evitar alarma y combates de boxeo sobre las orejas en movimiento de un gigantesco Max de mimbre. Una auténtica locura sobre la que Mike Stemmle tuvo algo que decir cuando Telltale le preguntó: «Sin yo saberlo, uno de los muchos personajes totalmente desnudos que hicieron nuestros descarados modeladores era no otro que yo mismo. En fin, entonces yo era muchas cosas, pero desde luego no un hombre atractivo estando desnudo. Poco después, un vídeo de mi figura cartoon desnuda bailando sensualmente en el espacio del festival se abría paso por los pasillos de LucasArts. Aunque seguí la pista y destruí la mayoría de dichos vídeos, guardo uno en mi disco duro de cada como recordatorio para seguir con mi dieta». Dan Connors, ahora líder de Telltale y entonces productor de Freelance Police, también dio cierta información en su momento cuando nuestros colegas de The International House of Mojo le preguntaron: «Mi parte favorita del juego era el tercer episodio, donde Sam y Max habrían confrontado a los archinénemsis que nunca pensaron que tenían. Estos archinémesis eran dos humanos que también eran una imitación de Sam y Max. En cualquier caso, estábamos haciendo el casting para el doblaje cuando Stemmle tuvo la brillante idea de contratar a los Sam y Max de la serie de animación para doblar a los archinémesis. Pero bueno, las limitaciones presupuestarias nos impidieron contratarles a ellos, aunque hubiera sido genial. Lo que hicimos al final fue que Nick Jameson y Bill Farmer [Max y Sam, respectivamente, en Hit the Road, cuyos papeles se habrían mantenido en Freelance Police] doblaran a los archinémesis, pero cambiándose los papeles [de manera que el doblador de Max pusiera voz al archinémesis de Sam, y viceversa], lo que también era divertido».
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