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Presuntamente desaparecidos (IV)

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Presuntamente desaparecidos (IV)


El reino de la calavera de cristal ya arrasa en las taquillas de todo el mundo. Pero ni la vuelta de Indy a las pantallas ni sus adaptaciones al videojuego han sido cosa fácil. Os relatamos la historia de los Indys irredentos, aquellos de los 90 que nunca llegaron a ser aventuras…

# Por Paco García | 25 de mayo de 2008
Presuntamente desaparecidos (IV)

Indiana Jones and the Garden of Life, que así se titulaba, acabó exactamente donde se había encontrado: en una papelera. Al parecer, Hal Barwood y Noah Falstein, que estaban encargados del «nuevo juego de Indy», no vieron en aquello el potencial suficiente como para hacer un juego. El propio Falstein nos comenta así su experiencia: «Hal y yo trabajamos en una idea sobre Indiana Jones basándonos en el guión original de la tercera película, un guión que fue rechazado por George y Steven en favor de La última Cruzada. Estudiamos el guión: era evidente por qué no había llegado a ser una película».

Así las cosas, se volvió a empezar desde cero, sin haber comenzado siquiera el periodo de preproducción de Garden of Life, ahora perdido en quién sabe qué escondida estantería cogiendo, merecidamente al parecer, capas y capas de polvo. Aunque claro, Internet siempre tiene la respuesta a las dudas de los más curiosos, ya sea en forma de archivo de texto de muy dudosa oficialidad… Por suerte para todos, el producto que finalmente se sacó al mercado llevó el nombre de Indiana Jones and the Fate of Atlantis, y sería calificada por algunos como una de las mejores aventuras gráficas de la historia.

Indiana Jones and the Iron Phoenix (Indiana Jones y el fénix de hierro)

Indiana Jones and the Iron Phoenix

Tanto Bill Stoneham como Anson Jew trabajaron duramente para conseguir un acabado técnico nunca visto hasta la época en que Indiana Jones and the Iron Phoenix empezó a gestarse. Al parecer apuntaron demasiado alto, ya que las ambiciones visuales para el juego superaron a las limitaciones de la época.

El periplo atlante de Indiana Jones tuvo aún más éxito que su predecesor, y de nuevo los resultados de ventas obligaron a la compañía californiana a volver a plantearse una nueva aventura con la que explotar la licencia. Para ello, Hal Barwood cedió la batuta de la producción a un primerizo Joe Pinney. Pinney estuvo un tiempo dándole vueltas a la idea, que se titulaba Indiana Jones and the Iron Phoenix, pero abandonó la compañía sin dejar el guión finiquitado y el proyecto cayó en manos de Aric Wilmunder, que se hizo cargo de la reescritura de la historia y del diseño. El argumento se salía de las épocas hasta aquel momento habituales para desarrollarse en la posguerra, con los nazis finalmente derrotados, perseguidos y exiliados secretamente en Bolivia, e Indiana Jones encontrando en la desmembrada Alemania artefactos alquímicos y ancestrales manuscritos que cuentan el secreto de la Piedra Filosofal. En la historia entrarían en discordia unos nuevos enemigos, los soviéticos, que encabezados por una bella comandante apodada «camarada piernas largas» (que bien podría ser el germen de la sensualmente letal doctora coronel Spalko de Indiana Jones y el reino de la calavera de cristal), pondrían toda clase de cortapisas al increíble descubrimiento del Dr. Jones. Pero ése no hubiera sido el mayor de los peligros a los que se habría podido enfrentar el bueno de Indy, ya que los rescoldos del Reich hitleriano planeaban un nuevo golpe maestro con el que volver a dominar el mundo: hacerse con la Piedra Filosofal y resucitar a su Führer.

El proyecto empezó a producirse en 1993 y finalmente se dio por cancelado en 1995. En ese tiempo se produjeron los más diversos problemas internos: las altas esferas de LucasArts del momento creyeron oportuna la contratación de terceros para el desarrollo del juego, práctica muy al uso en la compañía hoy por hoy. Aric Wilmunder nos lo cuenta así: «El presidente de LucasArts había estado en contacto con una empresa canadiense que quería trabajar con nosotros, así que durante tres meses intentamos enseñarles cómo debían hacer el proyecto, pero lo cierto es que nunca consiguieron alcanzar el nivel de calidad requerido».

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