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Presuntamente desaparecidos (III)
Sin embargo, las idas y venidas de los miembros del equipo y los cambios de ideas y concepto que cada uno traía consigo, hicieron que el desarrollo se siguiese alargando más de lo esperado, a pesar de las intenciones por parte de Interplay de mantener las mismas fechas de salida después de los últimos retrasos. Problemas técnicos con los sistemas de motion capture y la marcha del director artístico del proyecto convirtieron cada vez más a Secret of Vulcan Fury en una utopía «videojueguística» que en sus más de tres años de desarrollo pasó de ser un juego puntero que sobresalía del resto en 1997 a convertirse en un proyecto técnicamente desfasado en 1999, de modo que Interplay, que había invertido ya millones de dólares en la aventura y pasaba por una mala racha financiera, decidió poner el proyecto en suspensión indefinidamente. Así nos lo cuenta D.C. Fontana: «Por aquel entonces, ya teníamos los primeros tres episodios listos para su producción, que ya había comenzado en el departamento de animación y doblaje. Los otros dos episodios estaban escritos pero todavía no se había iniciado la producción. En ese momento, Brian Fargo, el presidente Interplay, decidió que el juego estaba resultando demasiado caro y detuvo la producción».

Secret of Vulcan Fury habría profundizado en la historia de secesión de la raza vulcana, cuyos miembros que repudieron la lógica se separaron de sus hermanos vulcanianos y se dieron en llamar romulanos.
«Por supuesto, me sentí muy decepcionada por la cancelación del juego. Tanto yo como otros dentro de la compañía, incluyendo el productor, David Riorda, creíamos que era un juego con mucho potencial, que podría haberse convertido en un best-seller. Sin embargo, no se nos dio la oportunidad de terminarlo y hasta hoy el proyecto sigue en el limbo».
Secret of Vulcan Fury nació con el deseo de ser un referente para los posteriores juegos que usaran la licencia trekkie, todo se cuidó al máximo: el espectacular (como decimos, para la época) apartado visual, el diseño sonoro, el guión y demás. Tanto es así que el talento de los grafistas que trabajaron en el proyecto llamó la atención de la Paramount ante una hipotética resurrección de la serie en imagen digital. Como decimos, todo se cuidó al máximo salvo lo más importante: la planificación y la producción. Víctima de todos esos cambios de producción y de aquellos retrasos casi injustificables, la supuesta aventura gráfica trekkie por excelencia acabó con la paciencia de una Interplay que mimó el juego desde sus inicios. Toda una decepción para aquellos que aún seguimos esperando una potente aventura gráfica que asimile cual Borg todo el vasto, rico y complejo universo que no ha parado de expandirse y extenderse desde la década de los 60.
No obstante, y aprovechando la colaboración de D.C. Fontana para este artículo, no hemos podido dejar de preguntarle por la experiencia de una guionista metida a diseñadora de videojuegos, así como por sus impresiones. Y su respuesta no ha podido ser más agradable: «Las aventuras interactivas ofrecen una dimensión narrativa muy intrigante, y requieren de una destreza narrativa y una visión literaria diferente. Generalmente, tienes que pensar de forma no lineal y abarcando todas las posibilidades que pueda escoger el jugador. Es muy distinto de escribir novelas, relatos, obras, películas o series de televisión, que sólo cuentan una historia. El único ejemplo que se me ocurre que se acerque a una experiencia como ésta es la película Time Code, que salió hace unos años y que contaba las historias de todos los personajes en paralelo y al mismo tiempo. Era una forma compleja de narrativa cinematográfica, pero por desgracia fue un experimento interesante que fracasó en la recaudación. Cualquier forma de narrativa que entretenga, eleve y despierte la inteligencia del espectador o jugador me resulta muy interesante».
Más información e imágenes en la ficha de Secret of Vulcan Fury.
Agradecimientos y fuentes: D.C. Fontana, TrekCore y Brian Murray.
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